后处理材质好像导致了精度问题,天空出现色阶

我添加了几种自定义后处理材质,包括径向模糊、自定义位置色差和自己写的色调映射。然而,我注意到后处理材质似乎会导致颜色精度问题,特别是在天空和渐晕等梯度较大的区域。颜色渐变的锯齿感越来越明显。
而且这个肉眼感受和后处理的数量貌似无关,只要用了就会看到,有什么相关的设置会导致这个问题吗?

下面的第一幅图像完全禁用了后处理体积,而第二幅图像使用了自定义后处理材质。
(红线代表我认为的色调渐变问题。)

其他什么都不变,把天空调亮点看看是否色阶可以减弱或消失?如果消失说明和显示器有关,否则再看是否数据精度问题。
色调分离是在当前8bit显示器上暗部常见的问题。问题主要和显示器硬件有关,当然也可能和数据本身精度有关,前者概率比较大,因为常见。问题的产生还和人眼对暗部细节敏感有关。细节来自反差,也就是明暗的对比变化,人眼对反差感受是指数比例的反应,暗部的反差变化极快,比如1/2/4/8/16都差一倍有4级的反差,但仅有4bit的灰度数据。但亮部128/256仅有一级的反差,但需要7bit的数据。显示器的发光是线性的提供8bit的亮度,所以暗部很容易造成数据不够的色调分离,你可以去看一些很暗的影片就有类似的问题。但亮部数据丰富看起来就比较柔和。这种情况下并没有很好解决方法,10bit的显示器可以呈现更光滑的暗部明暗过度。
如果猜测和数据有关,需要看下天空是如何实现的,主要是渐变的的来源是否有足够精度,比如来源贴图,还是UV;UV的精度应该是足够的;贴图的色深多少,是否sRGB。如果贴图可以尝试提高色深,比如16bit,sRGB的gamma可以有效缓解暗部数据不足的问题。

找到原因了,PostProcess有一个选项是DisablePreExposureScale,我的Tonemapping映射的是预曝光后的数据,很多细节丢掉了,之前乘 View.OneOverPreExposure的方法在新版本会有问题,在新版本为了防止预曝光要开启这个~