どうやっても再現できません。。。
ライブラリのFrosted glassを使うも無理でした。
再現できる方がいらっしゃいましたら、具体的なパラメータを教えていただけますか?
パストレース限定?少しボケはするのですが画像のようなボケボケは無理でした。
曇りガラスによる光の透過のボケ表現はパストレーシングのみの機能であったと思います。型ガラスを用いた場合の正しい光線の屈折や透過の表現もパストレース使用時のみになります。
画像のようなフロストガラスを表現するにはパストレーサーモードを使用することになります。
標準のモードとLumenではこのような表現はできませんので注意してください。
やはりパストレース限定ですか。残念。。。フェイクで良いからリアルタイム処理のボケ透過マテリアルは建築や工業分野等ではほしいですよね。お二方、ありがとうございました。
ごまかすならX-rayでしょうかね。。。
いやー、重なり具合でトラぶりますね!ダメだ。代用のごまかしはどうされてますか?
型ガラスのマテリアルで透過度を目一杯下げて(80%とか)、メタルネスを100%(反射マックス)、ラフネスは0%、ノーマルマップもマックスで色は白とかスライダで微妙に調節して白飛びハイライトで誤魔化す!!とかですかね…それでもガラスの向こう側は何があるかハッキリ見えちゃうという。
これはLumenでも限界ありますガラスの表現は。5年まえに触れた初期バージョンでのガラス表現では「まあこんなもんか」って当時は満足してはいましたが(実は屈折表現は現在よりもちょっとだけ上質)、この辺の進化に高望みしちゃうのはしょうがないですねえ。かといってパストレーシングのアニメで一週間以上PCを回しっぱなし(実は一度だけやったことがあります)、は全然経済的じゃないですものねえ…。
あくまで一つの参考として考えていただければと思いますが、私の場合は半透明マテリアルに不透明度マップを組み合わせて表現することもあります。
もちろん代用品なので細やかな設定はできません。
また、使用する箇所によって一番良い表現になるようにしているので、すべてこの手法を使用するわけではないですが。。
これを参考にやってはいるのですが、そちらでのOKな見え方がちょっと分からなくて変なマテリアルにしかなりません。
>ノーマルマップもマックスで色は白とかスライダで微妙に調節
ノーマルマップは通常紫マップなのでグレー諧調画像入れても勝手に紫マップにされますよね?
何かが違うのでしょうね。
TMのパラメータは直感的に素直に反応してくれないイメージで、沼にハマリませんか?愚痴ってもいけないのですが。。。
パストレースアニメは人によっては有りがたいでしょうし、私的に静止画でこれだけの短時間でやってくれるのはスゴイと思います。が、流石にアニメは。。。で、自信ができるまではできません。w
そもそもUEではフロストガラスモドキはリアルタイム処理やってくれるので、TMもやってくれて当たり前なところからスタートしているので、こんな質問してしまいました。
昔ながらのディザマップもやっていました。白黒チェッカーを透過マップに入れたり、グレー画像入れたりと。
参考にお聞きしてよいでしょうか?入れてるのは見る限り単色マップじゃないですよね?チェッカーでもなさそう。放射状な気がするのですが?
おそらくチラつきやモヤモヤをどう回避するのかがテクニックなんでしょうが。
こちらが立てばあちらが立たない!あー。。落ち着きそうなのはボケは無理!ってあきらめるから。
何で?UEはちゃんとやるのよ!TMもやってほしいなぁ。。。