ゲーム開始時にレベルシーケンサーを起動し、いわゆるイベントシーンの作成を試みました。
しかしどういうわけか、シーケンサーの再生が始まると(おそらくカメラの演出がひと通り終わった後)、レベルシーケンサーの再生中であるにもかかわらず、カメラが設置した覚えのないもの(おそらくワールド原点位置)に切り替わってしまいます。
ブループリントはレベルブループリントのみ使用しており、シーケンサーをplayerで再生した後、「Set View Target with Blend」ノードを使ってカメラを切り替えています。
・ターゲット:Get Player Controller
・New View Target:レベルに配置し、シーケンサー内で活用しているカメラA
理想としては、作成したいイベントシーンはシーンをひと通り再生後、任意のボタンが押下されるまでシーンが表示されたままにしたいです。
当方、UE5でのゲーム制作は今回が初めてであり、参考書にて自己学習はしたものの環境設定含め記述がない基礎部分については未熟であるため、何分補助いただくにもお手間おかけするかと思いますが、ご助力いただけますと幸いです。
※以下、状況詳細
・シーケンサー内で「「Camera Cuts」は設置済み
・シーケンサー内でカメラAはおそらく「Possess」状態。
(トラック内のカメラAを右クリックしても「Spawnableに変換」としか選択項目が表示されないため)
・同シーケンサー内でカメラAはトランスフォームの打ち込みにより終始アニメーションしている
・ワールドセッティングにて、「Default Pawn Class」はNone
・同じく、「Player Controller Class」は、任意に作成したものを使用(名:BP_PlayerController)
・「BP_PlayerController」の「Find Camera Component when view Target」はオン(オフにしても症状かわらず。可能であればオンのままにしておきたい)
rflab
(rflab)
May 25, 2025, 9:43am
2
私の手元だとSet View Target with Blendを使う必要はなく、シーケンサー再生したら勝手にシーケンサーのカメラに切り替わっています。
Set View Target with Blendを使ったことでPlayerの初期カメラに表示が変わっているような気がします。
Set View Target with Blendを削除するとどうなりますか?
Set View Target with BlendはPlayerのカメラやレベル上に直接配置したカメラへ視点を切り替えるものかと思います。
的外れだったらすみません。
1 Like
情報不十分のところ、ご回答ありがとうございます。
今回作成を検討しているイベントシーンが、レベル上にあらかじめ配置したカメラアクターを用いてのものになります。
一度、シーケンサー内で使用するカメラをSpawnさせ活用する方法もためしましたが、やはり再生後に強制的に原点付近のカメラに切り替わる挙動をしていたため、明示的に切り替える目的として「Set View Target with Blend」を使っています。
同ノードの接続内容は記載の通りであり、またレベル上に他にカメラアクターもなければ、アクティブになるブループリント内で何かしらのカメラに切り替える処理も実装していないため難儀しております。
またお気づきの点がございましたら、お気軽に書き込みいただければと思います。
ありがとうございました。
レベルシーケンサの再生中に、カメラが切り替わるということから推測してみました。
見当違いかもしれませんが、何かの参考になれば幸いです。
カメラカットが、シーケンサの終了時間まで埋まっていないと、カメラが途中で切り替わるようです。カメラカットをシーケンサの終了時間まで埋めるとシーケンサの再生中は、シーケンサのカメラで表示されます。
以下、その状況の動画です。
また、任意のボタンが押されるまでシーンが表示されたままにしたいとのことですが、シーケンサのプロパティ「終了時に一時停止」をONにすると、希望する動作になるかもしれません。DevCommunityのラーニング『 Mastering Map Transitions & Persistent Levels | Seamless World-Building Tutorial!』(24:50付近から)が参考になるかもしれません。
以下、設定内容の動画です。
1 Like
コメントありがとうございます。
ご指摘いただいた「カメラカットがシーケンサの終了時間まで埋まっていないと、カメラが途中で切り替わってしまう」という仕様について、私も情報をつかみ検証はしたものの、それでも強制的にカメラが切り替わってしまっている状態です。(挙動としてはシーケンサー内のカメラのアニメーションが一通り終わるとプレイヤーコントローラーがカメラを奪い、キャラクターをスポーンさせていないため原点付近のカメラに切り替わるような動きをしています)
ご親切に参考動画まで添付いただき、ありがとうございます。
原状、シーケンサーplay後に「set view」にてプレイヤーコントローラーから任意カメラへの切り替えをループ処理で代用している状態です。
また、参考コミュニティのご紹介とシーケンサーの一時停止機能について共有いただいてありがとうございます。特に一時停止機能について、こちらノードで対応していたので試してみたいと思います。
前回の推測は外れでした。m( _ _ )m
他にぱっと思いつくこともないのですが、
自分であれば、こういう場合は、問題個所を限定するために
処理を限定して動作させてみたりします。
既に、同様のことを実施済みかもしれませんが、
問題個所を限定するために、
以下のことを実施してみるとよいかもしれません。
何かの参考になれば、幸いです。
①:シーケンサーかそれ以外かの切り分け
→カメラ以外のアクターをミュートして、カメラをビューポートにロックして、シーケンサー単体で再生してみる。
①-1:「①」で現象が再現しない場合
→カメラ以外のアクターのミュートをひとつづつ解除して、シーケンサー単体での再生を繰り返す。
①-2 :「①-1」でも現象が再現しない場合
→カメラ以外のアクターをミュートして、報告の方法(レベルブループリントから?)で再生してみる。(可能な限り、シーケンサーの再生以外のノードは、動作しない状態にして、実施するとよいと思われます。)
以後、①-1と同様にアクターのミュートを解除して、再生を繰り返す…
現象が再現したら、解除したところで行っていることを調べる。
①-3:「①-2」でも現象が再現しない場合
→「①-2」で、動作しないようにしたノードを徐々につなげて、再生を繰り返す…
現象が再現したら、ノードをつなげたところで行っている処理を調べる。
②:「①」で現象が再現した場合
→自分であれば、手順の再確認の意味で、カメラカットだけの簡単なシーケンサーをいちから作って再生してみます。それでうまくいけば、レベルシーケンスを作り直してみると思います…。
1 Like
丁寧にシーケンサーのトラブルシューティング案を考えてくださってありがとうございます。
原状、breakpointやログの解析を行い、やはりシーケンサー中にカメラがNoneになってしまうことは確認できたので、その度にブレンドをつかって強制的に切り替えることで代用している状態です。
引き続き状況に進展があればこちらに投稿したく思います。
私の些末なトラブルにご親切にお付き合いくださってありがとうございました。