お世話になっております。
今回は特定の問題への対処法というような形ではないので、質問として曖昧にはなっていますが、
ご容赦ください。
ゲームフローを考える際に、どこかの時点からイベントディスパッチャーをイベントとバインドし、
一連の処理が完了したことをcallして、次の演出に移るようにゲーム全体で大きな塊としてのフローを
制御したいと考えております。
そこで、イベントディスパッチャーとイベントのバインドはtick処理によってディスパッチャーの状態を監視し、呼び出しを行っているとの認識ですが、このtick処理が裏で流れていることによってどの程度ゲームへの負荷がかかるものなのでしょうか。(特に複数イベントディスパッチャーをバインドしていると負荷のことが気になってしまう)
皆さんがゲーム制作で負荷の重さを考える際、イベントディスパッチャーによるバインドをどの程度考慮されているのか、また実際にどの程度の負荷なのか、ざっくりとした感覚でよいので教えていただきたいです。
長々と質問失礼いたしました。よろしくお願いいたします。