イベントディスパッチャーのバインドによる負荷について

お世話になっております。

今回は特定の問題への対処法というような形ではないので、質問として曖昧にはなっていますが、
ご容赦ください。

ゲームフローを考える際に、どこかの時点からイベントディスパッチャーをイベントとバインドし、
一連の処理が完了したことをcallして、次の演出に移るようにゲーム全体で大きな塊としてのフローを
制御したいと考えております。

そこで、イベントディスパッチャーとイベントのバインドはtick処理によってディスパッチャーの状態を監視し、呼び出しを行っているとの認識ですが、このtick処理が裏で流れていることによってどの程度ゲームへの負荷がかかるものなのでしょうか。(特に複数イベントディスパッチャーをバインドしていると負荷のことが気になってしまう)

皆さんがゲーム制作で負荷の重さを考える際、イベントディスパッチャーによるバインドをどの程度考慮されているのか、また実際にどの程度の負荷なのか、ざっくりとした感覚でよいので教えていただきたいです。

長々と質問失礼いたしました。よろしくお願いいたします。

記憶での返答なので正確性に欠けますが

イベントディスパッチャーはバインドした側が監視しているのではなく
イベントディスパッチャーを持っている側がバインドをした相手に通知するというものなので

バインドしたからといって常時負荷が上がるといったことはないはずです
参考

もちろんですが、イベントディスパッチャーの呼び出しをTickで毎回呼び出すのであればそれは負荷となります。