コイントスが出来ません


UE5を本で勉強しているのですが本どうりにノードを組んだのですが
書かれているようにはなりませんでした本には現実のコイントスと同じように
上に弾かれたコインが落下運動に入ると書いてあるのですが実際やってみると
すごくゆっくり上昇します 何かしら間違っているのでしょうが
今の私には分からないのでここに質問させていただきました

1枚目の画像に関してですが、まず一つ知っておいてほしいことが有りまして
EventTickから出ているDeltaSecondsという黄緑の線の値は、前のフレームから今回のフレームまでにかかった時間となります。
60FPSなら0.017、30FPSなら0.033と言った具合です。
1秒間DeltaSecondsを足し続けると1になります。

GravityやTossVelocityなどを計算していますが、最終的にAddActorWorldOffsetで座標に加算している値には使われておらず、先程述べたDeltaSecondsが刺さっています。

つまり、1枚目の画像の動作としては、「毎秒XYZ座標に1cmずつ移動する」 という物となっています。
ゆっくり上昇するとのことですが、上だけではなく斜めに動いていないでしょうか?

参考にしている本がどういったものか存じ上げないので、元の組み方がどうだったのかわかりかねますが
おそらく計算後のTossVelocityをAddActorWorldOffsetの動作DeltaLocationに入れているのではないでしょうか?


やや話は変わりますが、こういった挙動であればUEの機能にある物理を利用する手もあります。
LaunchCharacterや SimulatePhysicsなどで検索してみてください。
キャラを打ち上げる方法

単純な重力の動作であればこちらのほうが動きやすいかもしれません。

ご回答のとうり斜め上に上昇していました
私が勉強している本はUnreal Engine 5で極めるゲーム開発という本です
まだ勉強し始めというのあって全て本の中のサンプル道理にやりたくて
ただ本に書いてあるサンプル道理にノードを組んでいて何故
上昇して落ちるのではなくすごくゆっくり斜め上に上昇するのか
本当に理解できなくて困っています

Unreal Engine 5で極めるゲーム開発(通称:極め本)ですね
417ページのあたりだと思いますが確認しました
この417ページの図30.18に関してですが、黄緑の線が画面外に伸びているかと思います。

この先がどうなっているかというと、414ページの図30.11の状態になっています。
(TossVelocity x DeltaSeconds) → AddActorWorldOffset となっている図です

逆に言えば、この414ページの図の[Tick]と[AddActorWorldOffset]の間に
417ページの図30.18を割り込ませる。というのが正しい流れとなっているはずです。

質問者さんはどこかのタイミングで414ページの処理を破棄、あるいは改変してしまったため動作が合わなくなったのだと思います。
一度414ページの処理を再現してみるのをお勧めします。


順番に実行しているのであれば、414ページの上昇するといった挙動については確認しているとは思いますが
417ページの内容は、このTossVelocityの値を下げ続けることで徐々にマイナス方向に移動するようになる。という内容となります。

この部分に関して補足ですが
AddActorWorldOffsetというノードはそのActorを今の座標からXYZそれぞれどれくらい動かす。というノードです。
引数である黄色いDeltaLocationはVector型の変数であり、XYZの3つの数値が入っています。

1枚目の画像はDeltaSecondsからDeltaLocationの間にカプセル状の小さなノードが挟まっていますが
これによりFloat型からVector型に変換されています。
ここで何が起こっているかというと、Float型であるDeltaSedonds(仮に0.5が入っているとする)がVector型になった時に[X=0.5 Y=0.5 Z=0.5]の数値のVector型として扱われるようになります。

するとAddActorWorldOffsetはXYZ座標それぞれに同じだけ動くため、右、奥、上方向に動き出すといった具合です。

DeltaLocationに直接、数値を入れてみて動作を確認してみるといいでしょう。

本当に無知で申し訳ないのですが具体的に何が間違っているのでしょうか?
414ページのノードはそのままなので変わっていないはずです

補足すると417ページのグラヴィティ等がある速度の更新の処理を組んだらおかしくなりました

筆者の想定しているノードの組み方は上図の通りです。
ご自身のアップしたスクリーンショットと見比べてみてください。


この部分が違うことをまず確認してみてください
それでもわからない場合、一度組んだ処理をすべて消し、414ページの内容からやり直してみてください

また、正常にノードが組めたとして
TossVelocityのZに400を入れていますが、おそらくこれでは浮き上がらず落下するはずです
TossVelocityのZは800ぐらいでちょうどよくなるかと思うので要調整です