重なった際のマテリアルのちらつきを解消したい



どの角度からみてもプレイヤーに対して正面に向くマテリアルを作成し、マップ上で使用しています。
(こちらの動画を参考にしております→https://www.youtube.com/watch?v=UuVuMOZT1NI&t=1s)

他のアセットと視界の中で重なるときに見えなくなることがあるのですが、角度によってちらつきます。
ゲーム内で見やすくするために正面に向くマテリアルを採用しているのですが、ちらつくことで不快感を与えたくないので解消したいです。

設定など直すところがあれば教えていただきたいです。

UnrealEngineは描画する、しない(ものの影に隠れている、隠れていない)をBoundsと呼ばれるもので判断しています

そのBoundsですが、基本的にはActorの大きさによって設定されていますが、Meshの状態とは連動していないため、WorldPositionOffsetでMeshの頂点を動かした場合、見た目とBoundsがズレます
なので、感覚的には見えるはずだと思っても、描画処理から見ると隠れている(なので描画しなくても良い)と判定されます

対象のComponentのBoundsScaleを大きな値にして、改善するかどうか確かめてみてください

Boundsがどういう状態になっているかは、EditorのShowFlagsでAdvanced>BoundsをONにするか、コンソールコマンドで show bounds を実行してみてください

ご丁寧に説明していただきありがとうございます。

UEFNにてcomponentのbounds scaleを設定できる箇所が見つかりませんでした。
UEFNには無い機能なのでしょうか。

色々なところをいじって検証し試してたところ、こちらのカスタム深度のステンシル値という部分の数値を適当にあげたらちらつかなくなりました。
有効な方法だったでしょうか?
スクリーンショット (40)

Boundsの確認とBoundsScaleはUEFNにはない機能のようですね

色々なところをいじって検証し試してたところ、こちらのカスタム深度のステンシル値という部分の数値を適当にあげたらちらつかなくなりました。

値は関係ないです
CustomDepthPassへの描画をONにしたことで、CustomDepthを書き込むために、常に描画するターゲットに含まれたようですね
結果だけ考えるならありかと思います

やはりUEFNにはない機能だったんですね。
そうなんですね。新たな学びになりました。
今回はこちらで対応して進めてみたいと思います。

丁寧に対応していただき助かりました。
初めて質問して回答していただき嬉しかったです。
ありがとうございました。

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