pafupafu
(pafupafu)
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また、できそうでないかもな質問なんですが、なんとか速度の緩急を求めて調整しても、
上手くこちらの思うようになってくれません。
どうやらキーフレーム間のカメラ移動距離で可変する仕様ではないですよね。
今のところ、解決策としてマスターシーケンスを作りそれをいくつも複製しておいて、
いらないパーツを削除し、
速いパーツ、遅いパーツと時間設定調整でマスターの流れを維持しつつスピード感などを
調整しているのですが、もっとスマートな方法は有るのでしょうか?
普通そんなことすればつなぎ目に違和感が残るのがオチなんですが。。。
camera速度に関しては、パーツごとに時間(長さ)を設定する仕様ですね。
たしかに細かい速度の調整は難しいかと思います。
どのような手法で構築されているかすべて理解できませんでしたが、なるべく少ないキーフレーム(サムネイル)で動画を構成して管理しやすくするしかないかと思います。
また、私の場合ですが、より高度で細かい設定を行いたい場合は、UnrealEngineに持っていくようにしています。
もちろんUnrealEngineの習得が必要ですが、ご興味があれば調べてみてください。
残念ながらカメラパスに関しては今のところないかと思います。
Twinmotionロードマップで機能追加のアイデアの投稿が出来ますので投票してみるのもいいかもしれません。
https://portal.productboard.com/7pu88c9kpmqtzt8hwg6arujh/tabs/4-under-consideration
pafupafu
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Wanimation様
毎回ありがとうございます。
フライスルーなんかでは加速、減速が欲しくなります。
カメラパスは問題ない場合、TM側で何らかの方法でぎこちないのを調整したいですね。
3キーフレームでは何とかなりそうですが、数が多くなると困ります。
手法とは、仮に9キーフレームだったら、3つに分割しても繋ぎ部分が分からいのであればOKという考え方です。
一筆書きの複雑な場合はめげます。。。結果NGだったりするので。
余談ですが、カメラパスを確認する方法はありませんよね。
そこで、私はカメラパス用の500φの球体を前もってパスに沿った配列複写して取り込み、
1つ選んではFキーで画面中央に表示させアングルの微調整をした後にキーフレームを追加させる方法で
カメラパス確認のようにしています。もっとスマートな方法が有れば参考にしたいですね。
UEを使いたいのは山々なんですが、樹木の見え方やクラウドアクセス等がありTMでやり切った後のアニメなんです。。。