皆さんこんばんは。
UE4のポストプロセスによるセルルック表現のビデオとアセットをアップしました。10/13のアンリアルフェス2014(ビデオ:youtu.be/yua_WAEhZdM スライド:http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-40349515)でデモしたモノをベースにマテリアルを整理してコメント等を付けてあります。
アセットもこちらからダウンロードできます。
https://drive.google.com/file/d/0B4kNmNnBuRTpWEE1WE04ejhtQjQ/view?usp=sharing
PostprocessボリュームのBlendablesに設定することでシーンに適用できます。独自のマテリアルに組み込まれる場合は、マテリアルのプロパティPost Process Material中のBlendable LocationをBefore Translucencyに設定すると綺麗に出るものと思います。
■現状の問題点
・Switch Paramのブール値をマテリアルインスタンス内で設定しても反映されません(社内DBにはバグとして登録されていますが、今のところ対応できていません)
・セル塗り部分(Quantize…コメントの辺)のソースがHDRなので塗り分けが難しい。もっといい方法ないかなぁ・・・
・ハッチングを面の方向にしたい処理がイマイチなのでUVや接ベクトルが欲しい
・モバイルのレンダリングパスでは現在のところポストプロセスマテリアルに対応していないはずなので別のアプローチが必要
…とかとか。
ポスト処理でなければその辺や光量・リフレクション等再抽出の無駄を省けるはずなので、描画パスに手を入れてシェーダーコードで対応する方法も確立して公開していきたいと思っていますが、少し時間がかかりそうです。
UE4の出た当初はディファードの物理ベースのシェーディングでノンフォトリアルとかどうやんの???状態だったと思うので…環境も整って日本でも才能のある人達が興味を持って集まっていただけていると思うので、皆さんとこういう方向のお話等でもっと盛り上がって行きたいなと思っています。UE4はまだまだ沢山の可能性を秘めていると思います。ぜひぜひコメントください!