■■■ 前段:ノードに入出力されるベクトルの型 ■■■
マテリアルエディタを操作している際、
ノードの入出力は「2Dベクトル(float2)」や「4Dベクトル(float4)」など様々な型でやりとりされていると思います。
当方の認識では、
2Dベクトル:(x, y)
4Dベクトル:(R, G, B, A)
のように(正確な表現では無いと思いますが)「スカラーを次元数の分だけまとめた変数」
と認識しています。
■■■ 本題:『texcoordノード』の出力はどうやってタイリングやミラーの情報を Float2 に収めているのか? ■■■
下記技術ブログ記事を読んだ上で
texcoordノード から出力されたピンは『UV空間へ、何かしらの座標を指示することが出来るもの(float2)』と認識しています。
Material Instanceで役立つUV座標のパラメータ化について
※株式会社ヒストリアさんの技術ブログ
しかし、単純に座標だけであれば Constant2Vector のような定数2Dベクトルでも指示できます。
なにより、TexCoordノード の出力は(UV方向それぞれに対して)
・タイリングの浮動小数点値
・ミラーのブール値
を受け付けた結果を出力しています。
TexCoordノード の出力が float2 であれば格納できるのは (x, y) の2要素だけ。
この2要素の中にタイリングやミラーの情報まで、どのように格納されているかがわからず、TexCoordノードを使うたびに悩んでいます。
※気持ちの問題かもしれませんが、ピンを接続する目算が立てにくくなっています
※テクスチャの知識にも疎いため、正直、TexCoordノードのプレビューで表示される赤緑+黄色の画像もいまいちよく分かっていなかったりします……(U 0-1 と V 0-1 によるRG要素の重ね合わせ?)
※概念と計算の話なのであまり関係ないかと思いますが、UE5.1.1で作業をしています
知見をお持ちの方のお力をお借りできれば幸いです。
参考になるサイトなどでも歓迎です。
なにとぞよろしくお願いいたします。