コリジョン形状のデバッグ機能をTestビルドで実機でも確認できるようにしたい

お世話になっております。

回答が遅くなり、申し訳ありません。表示ができたと聞き、安心いたしました。

パッケージするとNaniteのコリジョンデバッグが表示できなくなる問題があるようです。

すでに解決済みとのことですが、記録のために、この場を借りて、対応方法をまとめておきます。

​まず、デバッグ表示用のシェーダがクックに含まれるように、DefaultEngine.iniに​次のパラメータを記載し、クックを実行します。この設定は、デバッグ表示用マテリアルをランタイムでロードするためにも必要です。

r.ForceDebugViewModes = 1​次にエンジンのソースコードで以下の3箇所を変更します。

FSceneProxy::GetViewRelevance において、

`// WITH_EDITORをNANITE_ENABLE_DEBUG_RENDERINGに変更

  • #if WITH_EDITOR
  • #if NANITE_ENABLE_DEBUG_RENDERING
    const bool bOptimizedRelevance = false;
    #else
    const bool bOptimizedRelevance = true;
    #endif`FSceneProxy::GetDynamicMeshElements において、

`// Nanite only has dynamic relevance in the editor for certain debug modes
// WITH_EDITORをNANITE_ENABLE_DEBUG_RENDERINGに変更

  • #if WITH_EDITOR
  • #if NANITE_ENABLE_DEBUG_RENDERING
    LLM_SCOPE_BYTAG(Nanite);
    QUICK_SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_NaniteSceneProxy_GetMeshElements);`NaniteResource.hにおいて、

`#if PLATFORM_WINDOWS
// NANITE_ENABLE_DEBUG_RENDERING をTESTビルドで有効化

  • #define NANITE_ENABLE_DEBUG_RENDERING (!(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST) || WITH_EDITOR)
  • #define NANITE_ENABLE_DEBUG_RENDERING (!(UE_BUILD_SHIPPING) || WITH_EDITOR)
    #else
    #define NANITE_ENABLE_DEBUG_RENDERING 0
    #endif`​以上となります。

ほかに問題がなければ、再度チケットをCloseさせていただきます。

以上、よろしくお願いいたします。​