お世話になっております。
回答が遅くなり、申し訳ありません。表示ができたと聞き、安心いたしました。
パッケージするとNaniteのコリジョンデバッグが表示できなくなる問題があるようです。
すでに解決済みとのことですが、記録のために、この場を借りて、対応方法をまとめておきます。
まず、デバッグ表示用のシェーダがクックに含まれるように、DefaultEngine.iniに次のパラメータを記載し、クックを実行します。この設定は、デバッグ表示用マテリアルをランタイムでロードするためにも必要です。
r.ForceDebugViewModes = 1
次にエンジンのソースコードで以下の3箇所を変更します。
FSceneProxy::GetViewRelevance において、
`// WITH_EDITORをNANITE_ENABLE_DEBUG_RENDERINGに変更
- #if WITH_EDITOR
- #if NANITE_ENABLE_DEBUG_RENDERING
const bool bOptimizedRelevance = false;
#else
const bool bOptimizedRelevance = true;
#endif`FSceneProxy::GetDynamicMeshElements において、
`// Nanite only has dynamic relevance in the editor for certain debug modes
// WITH_EDITORをNANITE_ENABLE_DEBUG_RENDERINGに変更
- #if WITH_EDITOR
- #if NANITE_ENABLE_DEBUG_RENDERING
LLM_SCOPE_BYTAG(Nanite);
QUICK_SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_NaniteSceneProxy_GetMeshElements);`NaniteResource.hにおいて、
`#if PLATFORM_WINDOWS
// NANITE_ENABLE_DEBUG_RENDERING をTESTビルドで有効化
- #define NANITE_ENABLE_DEBUG_RENDERING (!(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST) || WITH_EDITOR)
- #define NANITE_ENABLE_DEBUG_RENDERING (!(UE_BUILD_SHIPPING) || WITH_EDITOR)
#else
#define NANITE_ENABLE_DEBUG_RENDERING 0
#endif`以上となります。
ほかに問題がなければ、再度チケットをCloseさせていただきます。
以上、よろしくお願いいたします。