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CEDEC2014: アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウ
上記スライド内10ページ目のリアル:物理ベースのマテリアル章で疑問を感じましたので質問させていただきました。
このスライドにはSpecularは金属でないマテリアルであると書かれていますが非金属、金属を分ける要素はMetalic項目であってこの項目は
キャビティマップを使用し最終的なBaseColorを決定するものと公式ヘルプ(物理ベースのマテリアル項目)には書かれています。
これはどちらかが間違った説明をされているのか複合的に説明されているのか解りませんでした、
どなたかお分かりになる方はおられませんでしょうか、よろしくお願い致します。
どちらも間違っていないと思います。
スライドは恐らくスペースの都合上から省略されていて、「Specular 金属ではないマテリアルの場合に触る項目です」と言いたかったのだと思います。
ドキュメントにも以下のように書かれています。
ドキュメントにあるように、ここは基本的には何もノードを指さず、光沢を失わせたいならラフネスでコントロールするのがセオリーのようです。
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なるほど、ただ説明が省略されていただけだったのですね。
この部分のノードは基本いじらないほうが良いと書かれていて触る要素があったかな?と思ったので
質問させていただきました。
基本スペキュラは触らないほうが良いですね、いろいろと悩みが解決しました。
雑な質問にわざわざお答え頂きありがとうございます、大変助かりました!