スケルタルメッシュのSocketのLocationをBPからセットできますか?

初歩的な質問で申し訳ございません。

現在BPからスケルタルメッシュのソケットの位置を変更したいと思うのですが
Get Scoket LocationはあってもSet Socket Locationtはありません。何らかの方法で
このSocketの位置を変更することは可能でしょうか?

何がしたいかというとあるパラメータを元にFloat値を取得してそれによって
関節の位置や向きなどを変更したいと考えています。

宜しくお願い致します。

Socketは元々のSkeletonに対して補助的に付与するBoneのようなものなのでSocketから直接的に間接の位置や向きを変更することは難しいですが、Socketを基点とした位置や向きを動的変更する方法や、Boneの位置や向きを動的に変更する方法はありますので、これらの組み合わせによって実現できるかもしれません。

① Socketを基点とした位置や向きを動的に変更する方法
Blueprint側でSkeletalMeshを親Componentとした場合、子Componentで親SkeletalMeshのSocketを指定してAttachすることが可能です。一度AttachするとSetRelativeLocationなどでSocket基準での位置変更や、SetRelativeRotationで向き変更することができます。図では左手のSocket(Bone)にAttachしており、ReleativeLocationで動的な位置変更を行うような例となります。

② Boneの位置や向きを動的に変更する方法
AnimationBlueprint側でTransform(Modify)Boneを使用することでBoneの位置を変更することができます。
ただしこのノードからはSocketに対しては適用できないという制限があります。図は左手のBoneの位置を変更している例となります。TransformやRotationを変数化して渡すことで動的に変更できます。

Engine無改造ですと恐らくこれらの機能が有用かと思います。
不明点等御座いましたら追加で投稿してください。

PierPop様
いつも分かりやすい解説を有難うございます。現在①の方法でチャレンジ中です。
まだ動いていないのですが、モデル側の問題か自身の組み方の問題があると思います。
もう少しやってみて分からない所があれば続けて質問をさせて頂くかと思います。
9/12までは自力でやってみようと思います。

PierPop様 いつもお世話になっております。

②の方法でチャレンジし外部からFloat値を与えて関節を動かすまでは出来ました。
有難うございます。1つ問題が起こっておりまして・・・・このFloat値

①ゲーム開始時は0でモデルも特に問題ありません。動きもありません。
②値を変化させると関節が動きます。歓喜!
③動きを終了した後に値を0に戻すとafter-end.pngのように関節がどこかに行ってしまいます。
④もう一度値を変更すると関節は意図した場所に動きます。値を0に戻すと③と同じ状態に

①も③もその時点で値は0になっているのですが・・・。もしも解決策などございましたら
ご教授頂けると幸いです。

宜しくお願い致します。

おせわになっております。
4.17で動作確認してみましたがボーンの動的変化機能自体には問題なさそうなため、変化させるFloat値が期待した値になっているか、1つずつ再確認することをお勧めします。
例えば、Float値で使用されているMouseOpenの変数は(0.0-X)した値をVectorとして渡されていますが、直感的な値の変化ではないので変数を直接渡すように(AnimationBlueprintのValueのように)して、PrintStringを使用してFloat値を出力して画面に表示します。これによって③の操作を行った時の値が期待している値かどうか確認してください。
このデバッグ(値の再確認)でも解決しなかったり、ご不明な点がありましたら追加でご質問下さい。
よろしくおねがいします。

お世話になっております。

仰る通りでした。0にはなっていなかったようです。
PrintScreen上では0になっているのを確認していたのですが、
変数に値を入れる処理を行わない時は0の値をちゃんと入れるようにしたら
期待した動作になりました。このような処理を入れることの大事さを噛みしめております。

いつも丁寧なご回答に感謝しております。これで自分がやれる事の幅が物凄く広がり
感激しております!