Soy Patricia García.
En este post voy a resumir mi proyecto final para la UA School.
El objetivo es crear una sala del trono de un castillo.
La iluminación principal será:
Antorchas colgadas en la pared
Candelabros que bajan de un techo muy alto
Candelabros de pie
Braseros de fuego
Bodegones de velas
La hoguera que está detrás de la reina en su trono
Las texturas de toda la sala tendrán un estilo similar a la foto que señalo con referencia principal.
Diseñaré un estandarte personalizado.
Las escaleras están inspiradas en la sala del trono de la ciudad de Meereen de la serie juego de tronos.
Si tienes cualquier sugerencia que me pueda ayudar a mejorar mi proyecto, no dudes con contactar.
Normalmente, primero hago un asset y hasta que no lo acabo no paso al siguiente. Pero en este caso, he decidido hacer una excepción porque necesitaba cotejar los tamaños de cada asset individual y en conjunto, y también quería hacer pruebas en Unreal con las texturas.
La semana que viene refinaré mis referencias de texturas para la sala en general.
También modelaré correctamente las paredes y trabajaré el vertex y los decals.
He hecho un tercer pase de iluminación. He conseguido que la llama y el humo del fuego quede más realista.
He definido las cámaras de los bookmarks y los shots.
En la previsualización de este bookmark se puede ver el reflejo del fuego en el agua, pero no logro detectar la razón por la que no aparece en el render.
Esta semana me he centrado en mejorar el vertex de todos los assets de la escena y en las cinemáticas. Encuadre, duración, keyframes…
He hecho otro pase de iluminación. Noto una gran difencia entre la previsualización de Unreal y el render. El resultado es casi una sorpresa. Voy ajustando poco a poco hasta dar con la correcta.
El problema con los reflejos en el agua han mejorado un poco, pero siguen presentes. Seguiré investigando.
He realizado el primer gameplay para poder presentarlo al tribunal del segundo trimestre del curso videogameart, en la UAShool de Valencia. España.
He estudiado con bastante detenimiento las opciones de personajes que ofrece Unreal.
Me gusta como quedan los decals que he puesto en la escena. Seguiré trabajando en ellos porque dan un toque más real y más interesante.
Le he dedicado un buen rato a la organización de mi proyecto en Unreal, para poder llevar a cabo un Gameplay presentable a la tarea de esta semana.
El requisito principal es que el nivel funcione correctamente a 60 FPS mínimo.
También me he centrado en mejorar el vertex de todos los assets de la escena y en añadir paredes para cerrar la sala.
La semana que viene haré la entrega de la geometría de dichos assets nuevos y podré varios bookmarks y un short de la sala completa.
Me quiero dar unos días más de investigación de decals para dejarlo más acabado.
Empiezo a conseguir la iluminación deseada, aún no es la definitiva pero estoy cerca.
El problema con los reflejos en el agua aún siguen presentes. Seguiré investgando. Si alguien tiene alguna sugerencia, me vendría muy bien. Gracias.
Greetings Patricia, I hope you’re doing well! You’ve come a long way with developing your Queen’s throne room environment, and it’s turning out fantastic. Keep up the great work!
Esta semana hago la entrega del modelado y el texturizado de la puerta y los bloques que completan la sala.
He finalizado el vertex de las paredes que rodean la sala, los bloques que la completan y el suelo.
He modelado un estandarte, tengo varios diseños para el texturizado pero todavía no he decidido el definitivo.
La idea es que un gato represente el emblema de la familia, por esa razón en algunos bookmarks se puede ver un gato atigrado de colores cálidos.
También he mejorado el gameplay, el encuadre de los bookmarks y la iluminación.
He añadido un shot para que se pueda ver toda la sala.
He actualizado algunas UV´s que no estaban del todo correctas.
Es posible que el diseño del estandarte lo modifique. Estoy buscando opciones.
He pensado que quizá un palco por encima de la puerta pueda funcionar. De momento es poco más que blocking.
La idea es poner una columna a cada lado del palco, con las esquinas exteriores redondeadas.
Del mismo modo poner las columnas que dividen el palco redondeadas también, con decoración para hacerla más interesante.
Darle profundidad a la parte de abajo del palco y eliminar la parte de arriba.
La semana que viene cambiaré el personaje del gameplay.
He mejorado el último shot de las cinemáticas.
Por suerte, mi ordenador consigue mover el nivel entre 60 y 70 FPS.
Esta semana hago la entrega del modelado y el texturizado de la espada y su soporte. Al palco le daré una vuelta más, para tratar de mejorarlo.
He añadido paredes, puntos de luz y decals, mejora la sala a cambio de FPS, buscaré el modo de optimizar el rendimiento de mi ordenador, esta semana me ha dado algunos problemas.
He cambiado el personaje.
He conseguido igualar la iluminación de las cinemáticas, con los bookmarks y el gameplay.
El último shot es más largo.
La semana que viene intentaré ponerle cadenas a los candelabros del techo.
Esta semana entrego el asset de las ventanas.
Es probable que la semana que viene le de un segundo pase al texturizado de las ventanas y al palco para intentar mejorarlo.
Siempre que añado un asset nuevo a mi proyecto, tengo que restructurar las paredes y mejorar las luces para que se vea mejor.
He cambiado un encuadre de un bookmark para presentar mejor mi escena y mis assets.
He estudiado varias formas de ponerle cadenas a los candelabros del techo. La semana que viene se podrán ver en la escena.
Tengo pensado algunas formas de mejorar los FPS.
He pensado en actualizar el programa Unreal al 5.4, ya que en el video de presentación dice que está más optimizado.
He visto algún tutorial de iluminación que me podría ayudar, lo he puesto en práctica pero no lo suficiente como para poder sacar un resultado final todavía.
Esta semana entrego el asset de la fuente.
He puesto cadenas a los candelabros de techo.
He actualizado el programa, de UE5.3 a UE5.4. También he cambiado de Virtual Shadows Maps a Shadow Maps y ya no parpadean las sombras.
Pensé que ganaría más frames y creo que ha sido así, pero como he cambiado y añadido fuego, no puedo asegurarlo.
Los cambios realizados para mejorar las llamas son:
He subido la posición inicial de la distorsión para que solo avance en el eje Z.
Cambios en el color y velocidad para más realismo. Basado en Realistic Starter VFX Pack Vol2.
He cambiado el tiempo de vida del humo para que sea más continuo.
He mejorado el vertext painting de la sala en general y añadido algunos decals.
La semana que viene será la entrega final.
Seguiré buscando mejores formas de optimizar el proyecto y daré un aspecto más cinematográfico con la profundidad de campo.