Russian Developers

без проблем. substance designer и substance painter две разные проги, но заглядывался на них давно. в чем фишка - большая, вернее, БОЛЬШАЯ часть современных текстур содержит очень много элементов, которые сделать параметрически не проблема, но люди их упорно продолжают рисовать руками. ну вот зачем, скажите, рисовать потертости и сколы на углах оружия, если один модификатор - поиск edge, добавляешь шум - и готово.

вот с такими мыслями я смотрел в сторону substance designer, тогда про painter и слышно не было. сперва взял пиратку, потом распродажа в steam программы была, взял дешево, программа вполне удобная, но не без косяков. в чем фишка - грузишь 3д модель в программу, а потом добавляешь ноды всякие, вроде цвета, потертостей, генераторов текстур и прочего. в чем огромный плюс - на другую модель можно перекинуть те же настройки нод в один клик - и получить отличную текстуру.

http://img11.nnm.me/9/2/9/7/7/e582d79e8e810e9b0cf7be4d446.jpg

выглядит это так - ноды, превью модели с разными шейдерами, развертка и настройки. очень круто, можно реально параметрически делать кучу текстур. начиная с камней, дерева, железа, пластика, так заканчивая и кожей и всем таким, хотя я тут не особо силен, увы. и sbs файл грузится в кучу движков, включая unity, udk, ue4, что, теоретически, еще и позволяет не только уменьшить размер текстур, но и разнообразить дешево окружение - газеты там по полу раскидать, подтеки и все в таком духе. я же пока делаю самым топорным, но надежным способом - есть модель, для нее из нод в конце можно делать экспорт битмаповых текстур. весит много, у меня одна карта тестовая с 2 персонажами уже под 7 гигов.

все прекрасно, но выползают косяки - нанести на такую текстуру надпись, полоску или типа того - это некоторый гемморой. решаемый, но гемморой, учитывая то, что в какой-то момент нод становится ну очень много.

после этого появляется substance painter, который является развитием идей designer, но работает в связке с ним и не заменяет.

http://i1.creativecow.net/u/1027/substance-painter-1.jpg

вот как это выглядит. кисточка, берешь, рисуешь. но смысл в том, что рисуешь партиклами. скажем, самолет, у него потертости с фронта от летящих капель воды. и это можно сделать и наблюдать в реал-тайме. можно подкрасить только те части модели, какие нужно, нанести декали и что угодно. и, что главное, так же грузить sbs файлы. т.е. в designer делаешь основную заготовку, а потом в пейнтер быстро доделываешь мелочи, опять же, имея возможность налету менять все параметры.

я за программой наблюдаю давно, купил по скидке еще с альфы, свои деньги она оправдывает. текстурить становится не то, что удобно, а приятно. substance designer можно брать уже сейчас, через плагин для ue4 либо через экспорт битмапы все работает отлично. порой хватает 5-10 минут на набор текстур, сидишь дольше только потому, что “а можно же и еще лучше сделать”, что лишнее)

http://cs616429.vk.me/v616429619/8128/Mw2aEV9qgHA.jpg

http://cs616429.vk.me/v616429619/810c/cF53XVRCJPk.jpg

http://cs313531.vk.me/v313531619/9783/G-e_XfHON4s.jpg

http://cs607526.vk.me/v607526619/28aa/lDN4DzzRx5c.jpg

вот то, что делал для своей игры в substance designer, все довольно быстро и удобно, на прогу скидки в стиме присутствуют почти постоянно. советую.