情報ありがとうございます。
しかし、実はこちらは既に呼んでいて、手法自体は分かってるのですが、unreal側で書き込みを行う手順が不透明だったため質問を出していた次第でした。
カスタム用のワークテクスチャ生成とHightMap書き込みのインターフェースが見つけられなかった次第です。
何気にGDCの論文では、Height生成用のレンダリングフローで、書き込んだハイトマップ用のカスタムポストプロセスがあって、そこでブラーかけた後のものを使ってるんですよね。
こちらはワークバッファを複数用意して、1フレーム前のものを使うようにすれば解決しそうですが。
フロー的なとこだけ観れば複雑な部分が無いだけに、やきもきしてる次第です・・・。