Reset Async Trace Time有40ms+的性能消耗

您好,

我把trace也给程序同事一起看了下, 现在看起来确实是异步的overlap检测, 不会阻塞game thread.

继续优化scene query的开销的话, 主要看下场景碰撞的复杂度, steaming范围内的碰撞体有多少, 是不是简单碰撞, 如果是凸包或者复杂碰撞的话, 碰撞体面数会不会太大.

可以用Collision.ListObjectsWithCollisionComplexity usecomplexassimple 这个命令检查下场景里多少物体用了复杂碰撞, 是否可以转成简单碰撞.