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关于RenderTarget的一些问题

求教,我如何获得TextureTarget的中指定UV坐标的颜色?另外如何设置能让场景中的指定目标渲染到这个TextureTarget中?

针对于RenderTarget,你需要SceneCapture 2D/Cube,然后设定Texture Target为你需要的RenderTarget材质即可。

在SceneCapture里面可以选择各种ShowFlag,从而识得指定目标渲染到这个TextureTarget中。

获得制定UV坐标颜色?你是需要在BP/C++中输入UV坐标然后返回颜色?目前好像还没有直接的方法可以获得,可能需要自己定义C++方法。

感谢回复,取颜色已近参照其他帖子的方案解决了,另外我想实现类似坦克世界那种装甲厚度的设定,需要将厚度图作为指定目标的纹理渲染到rendertarget中,而不影响主渲染链,即一个对象或目标拥有两套纹理,一个只在rendertarget时使用,一个只在主渲染场景中使用,有没有好的解决方法。想过将UV坐标作为颜色渲染出来,但UE4采用延迟着色,渲染器以及shader不易修改,有类似的方案没有?还望指教

我也想知道,怎么拿到当前场景的RenderTarget(buffer对象吧),增加的自定义效果放在渲染流程的哪个位置比较好?