Pytanko dotyczące przenoszenia zmiennych między blueprintami

Cześć.
Założyłem parę tygodni temu pytanie TUTAJ na answerhubie, ale nie doczekałem się odpowiedzi. Może to przez mój słaby angielski, dlatego piszę tutaj. Dzięki wielkie za jakiekolwiek wskazówki, bo zdaje mi się to bardzo banalny problem a męczę się z tym już kawałek czasu.

Otóż mam zrobione menu główne jako widget, w którym mam checkboxa. Mam też zrobiony oddzielny blueprint, w którym mam zaimplementowaną całą mechanikę gry. W tym blueprincie mam funkcję, w której w pewnym momencie chciałbym sprawdzić stan tego checkboxa. Do tej pory udało mi się uzyskać jedynie jego wartość początkową, ale jest zupełnie niewrażliwy na zmianę checkboxa. Jest przez cały czas, albo true, albo false.

Nie umiem też przenieść w taki sposób zmiennych lub całych tablic zmiennych a myślę, że to będzie odbywało się podobnie. Nie rozumiem zasady działania event dispatcher. Znajdzie się może dobra duszyczka, która mi to łopatologicznie wyjaśni? Dzięki

Troche pozno zobaczylem ten post. Musisz zobzczyc jak robi sie cast to w blueprintach.

Najprostsza wersja na poczatek to bedzie zrobienie funkcli w blueprincie ktora zapisuje wartosci po zmianie checkboxa do jakiejs zmiennej w tym blueprincie.
Potem w UMG (widgecie) musisz tylko znalezc reference (pointer) do tego blueprinta. Zrobic cast to i wywolac te funkcje do zapisywania wartosci.
Mozna tez zrobic to wszystko zapisujac bezposrednio do jakiejs zmiennej, ale moim zdaniem robienie funkcji jest bardziej eleganckie, no i ma podstawowa zalete wszystkie zapisy wartosci przechodza przez funkcjie. Masz wtedy jedno centralne miejsce zeby np podczepic print, jakis debug, albo dodac clamp, etc.

Teraz jak znalezc pointer do blueprinta bedac w widgecie. JEzeli ten blueprint jest fizycznie w levelu, to mozesz uzyc “all object of class” to bedzie tablica z referencjami do tego blueprinta.
Inna metoda jest zapisanie i zapamietanie wszystkich referencji w blueprincie player controler (bo wszystkie inne blueprinty go widza).

Jak juz uporasz sie z tym co napisalem, to radza poszukac informacji o “blueprint interface”, i “dispatchers”.
To sa bardziej elegancvkie metody niz zapamietywanie referencji czy szukanie wszystkich obiektow okreslone3go typu.
Ale w przypadku gdy masz jeden widget i jeden blueprint do komunikacji to interface czy dispatcher komplikuje tylko sprawe.

Cześć,
dzisiaj wrzuciłem swój kolejny materiał na YT. Tym razem poświęcony UMG i proceduralnym tworzeniu widgetów.

być może nieco pomoże. Niedługo pojawią się kolejne materiały.

Zastanawiam się też nad nagrywaniem tutoriali w języku polskim.