Problema con referencias en el Anim Blueprint

Que tal, he estado buscando y probando y nada; quiero vincular el black board de mi NPC a su anim blueprint para gestionar sus animaciones de ataque, muerte, etc; a los valores de las Keys de su Black Board. En este momento, en mi anim blueprint cojo variables de la clase character desde cast to character/get owning actor; pero solo puedo tener acceso a su movement component. Por ahora estoy usando interfaces para comunicar el Behavior tree con el anim blueprint, pero si pudiera tener acceso a las Keys dentro del anim blueprint, seria enormemente mas simple. Alguna idea?

Me parece raro hacer eso que quieres hacer ya que lo normal es actualizar el estado del Pawn/Character desde el Behavior Tree y luego acceder a ese estado desde el Animaron Blueprint (directamente, o a través de un Event Dispatcher en el Pawn/character), pero en teoría, si no me equivoco, eso que quieres hacer, se puede hacer. A partir de la referencia que te devuelve el get owning actor (dentro del Animation Blueprint), accede a su GetController, a lo que obtengas le haces un “Cast to AIController”, y si el Cast ha funcionado, a lo que obtienes (de tipo AIController) puedes llamar a GetBlackboardComponent. Y ya acceder al mismo para ver su estado. (Te recomiendo guardar la referencia del BlackboardComponent en el Animation Blueprint para evitar hacer todos estos pasos cada vez que lo necesites)

PD: Los nombres que he dado son de los métodos C++. En Blueprint no deberían cambiar mucho. Lo más que pudieran cambiar sería que tendrían espacios entre las palabras. Pero creo que conociendo la ruta de accesos para llegar al Blackboard no vas a tener ningún problema.