別のpc等でアニメーションを制御する方法

UnrealEngine内オブジェクトのアニメーションを別のパソコン等で制御する方法を
どなたかご存知ではないでしょうか?

例えば、UnrealEngine背景内でCGの花火が打ち上がる場合、
別のPC等で、花火の打ち上げタイミングをコントロールしたいです。

GUIボタンやキーボードのキーアサイン等、方法はどのようなものでも構いません。

また、それが可能であれば、
1台の制御PCで複数の送出PCのUnrealEngineを制御したいです。

制御PCでテイクすると、別の複数台の送出PCの花火が同時に打ち上がる
といった具合です。

私が知識が乏しく困っております。是非ともお力貸していただけると
大変助かります。少しでも良いのでアドバイスいただけると有難いです。
宜しくお願い致します。

簡単なもので良ければ、ヒストリア社のブログを参考にUDPで伝える方法があります。
複数ある各Viewer用UE4が完全に一致することは保証できませんが、手軽かつ制御用PC側も簡単に実装できると思います。

https://historia.co.jp/%3Fpage_id%3D4188

crosssoniky 様

回答ありがとうございます。返信遅くなり申し訳ありません。

確かにUDP通信で制御出来そうな気がしますね。ですが、私UDPあまり詳しくありません。

例えばですが、プロジェクト設定>エンジン>インプット>Bindingsの
アクションマッピング、軸マッピングで作成したインプットアクションイベント、軸イベントをブループリントで呼び出し、

キーボードキーアサイン等でアニメーション等をテイクする場合、
別の制御用PCから、キーボードのキー(例えば「z」など)を
送出PCに投げて、制御出来るような、

UDP通信の良い方法教えていただけませんか?

宜しくお願い致します。

遅くなりました。
前回例示した例は、Tickで常にチェックするタイプなので相応しくなかったですね。

例示した記事中に、UUdpSocket::OnDataReceived関数がありますが、このタイミングでBlueprintに公開した関数を呼び出すと良いかと思います。
C++からBlueprintを呼び出すときは、UFUNCTIONでBlueprintImplementableEventとして公開します。関数宣言はC++で行い、関数定義はBlueprintで行えます。
参考:https://docs.unrealengine.com/ja/Programming/Tutorials/VariablesTimersEvents/2/index.html

デリゲートを使う方法もありますが、汎用度が上がる分より複雑になってしまうのでBlueprintImplementableEventが良いかと思います。

回答ありがとうございます。
ただ私はプログラムに関して、あまり詳しく無い為、敷居が高そうです。
もう少しプログラム初心者向けに解説していただけると助かりますが、
こちらも確認把握に努めたいと思います。
宜しくお願い致します。