Objet bibliothèques Twinmotion Quixel Megascans | Object Libraries Twinmotion Quixel Megascans.

Hello.

Dans la suite de mes essais d’objets Quixel Megascans.

https://twinmotionhelp.epicgames.com/s/question/0D54z00009c6AehCAE/objet-megascan-megascans-object?language=fr

https://twinmotionhelp.epicgames.com/s/question/0D54z00009c5rQrCAI/objet-biblioth%C3%A8que-library-object?language=fr

Ici, l’idée étant d’avoir un objet unique sur TM qui fusionne l’ensemble des éléments d’une composition (comme lors de l’import de nos fichiers sur TM) afin de ne pas avoir des hiérarchies qui n’en finissent plus et qui sont très pénibles à utilisées.

A titre d’exemple sur le bâtiment « neo-baroque » il y a 466 objets Quixel Megascans et 539 Objets en compléments (vitrage + plancher + etc.) soit un total de 1007 Objets.

Ainsi, dupliquer, en instance, un objet contenant 1007 « assets » c’est juste contreproductif. Ici, c’est n’est plus une usine à Gaz, c’est carrément une centrale nucléaire pour un seul bâtiment (^_-).

Entre utiliser, un objet avec 1007 composants et un objet identique avec 1 seul composant le choix me semble assez simple à faire… non ?

Je vous passe la « cuisine » à faire pour passer de TM à UE, les manipulations sur UE, les modes d’exports en fbx et Obj et les réimports des fichiers sur TM.

Les visuels ci-dessous montrent les différents problèmes. Là-dessus, une réponse des « concepteurs » serait sympa, afin de voir si les infos remontent et si des corrections vont être faites.

En résumer :

---> Bug de map Quixel Megascans sur TM.

---> Bug de géométrie (coplanaire) à l’import de fbx sur TM.

---> Bug de géométrie (simplification polygone) de Obj sur TM.

Si les concepteurs le souhaitent, je peux vous indiquer, les assets Quixel incomplètes (certains blocs, partie « Building », ne contiennent pas l’ensemble des 3d des modules) et certaines maps beug. D’autres « assets » auraient besoin de complément pour une véritable exploitation. Le tout c’est d’être sûr que derrière, les corrections seront faites (^_-).

Rq : les maps qui beug sur TM beug aussi sur Unreal.

Finalement, cet exercice démontre que si on pouvait directement, via TM, fusionner un groupe d’objet pour en faire un objet unique à inclure dans la bibliothèque un temps précieux serait gagné.

Merci pour vos commentaires.

Cordialement.

K

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Hello.

In the continuation of my tests of Quixel Megascans objects.

https://twinmotionhelp.epicgames.com/s/question/0D54z00009c6AehCAE/objet-megascan-megascans-object?language=fr

https://twinmotionhelp.epicgames.com/s/question/0D54z00009c5rQrCAI/objet-biblioth%C3%A8que-library-object?language=fr

Here, the idea being to have a single object on TM which merges all the elements of a composition (as when importing our files on TM) so as not to have endless hierarchies more and which are very painful to use.

For example, on the “neo-baroque” building, there are 466 Quixel Megascans objects and 539 additional Objects (glazing + floor + etc.) for a total of 1007 Objects.

So, duplicating, in an instance, an object containing 1007 “assets” is just counterproductive. Here, it's no longer a gas factory, it's actually a nuclear power plant for a single building (^_-).

Between using an object with 1007 components and an identical object with only 1 component, the choice seems quite simple to me to make... right?

I'll spare you the "cooking" to do to switch from TM to UE, the manipulations on UE, the export modes in fbx and Obj and the re-imports of files on TM.

The visuals below show the different problems. On This, a response from the “designers” would be nice, to see if the information comes up and if corrections will be made.

Summarize :

---> Quixel Megascans map bug on TM.

---> Geometry bug (coplanar) when importing fbx to TM.

---> Geometry bug (polygon simplification) of Obj on TM.

If the designers wish, I can tell you, the incomplete Quixel assets (some blocks, “Building” part, do not contain all the 3d modules) and some beug maps. Other “assets” would need additional support for real exploitation. The whole point is to be sure that the corrections will be made afterward (^_-).

Rq: the maps that are booming on TM are also booming on Unreal.

Finally, this exercise demonstrates that if we could directly, via TM, merge a group of objects into a single object to include in the library, precious time would be saved.

Thank you for your feedback.

Sincerely.

K

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TM version 2023.1.2

Windows 10 Professionnel (version 21H2).

Intel(R) Core(TM) i7-10700F CPU @ 2.90GHz 2.90 GHz.

Carte mère : msi Mag Z490 Tomahawk.

128 Go de mémoire Ram.

Carte graphique Nvidia Geforce RTX 3070.