Neue Editor-Beschränkungen zur Vermeidung von Inselinstabilitäten durch die Verwendung bestimmter Texturen

Mit 27.10 führen wir neue Editor-Beschränkungen für Texturen ein, die für UEFN-Inseln verwendet werden können. Damit wird verhindert, dass Creators unoptimierte Texturen verwenden, die bei ihren Inseln zu Instabilität und einer schlechten Performance führen. Nach der Einführung dieser Beschränkungen könnt ihr eure Inseln erst dann erneut veröffentlichen, wenn alle beschränkten Assets aktualisiert wurden.

Viele Inseln verwenden keine dieser Texturen, da nur Texturen betroffen sind, die eine Nicht-Standardgröße verwenden. Wir empfehlen aber allen Creators, ihre Projekte auf beschränkte Texturen zu prüfen, bevor sie versuchen, sie nach 27.10 zu veröffentlichen.

Mit der neuen Editor-Beschränkung wird sichergestellt, dass alle Texturen außerhalb der „UI“-Gruppe der folgenden Beschränkung entsprechen:

  • Die Höhe und Breite der Texturen muss eine Zweierpotenz sein. Zum Beispiel 256x256 oder 512x512.

Betroffene Assets identifizieren

Ihr könnt eure Projekte jetzt auf diese Texturen prüfen und die betroffenen Assets anhand der folgenden Schritte korrigieren.

  1. Öffnet die Inhalts-Schublade oder den Inhaltsbrowser und stellt sicher, dass ihr den Stamminhaltsordner eures Projekts in der Datei-Baumansicht auf der linken Seite mit der Bezeichnung „FortniteGame“ auswählt.
  2. Sucht den Ordner mit der Bezeichnung „EuerProjektname Content“, unmittelbar unterhalb von „All“.
  3. Gebt in der Suchleiste oben in der Inhalts-Schublade „NeverStream == true und TextureGroup != UI“ ein. Damit wird eine Abfrage ausgeführt, um alle betroffenen Assets zu identifizieren.

Alle Assets, die in dieser gefilterten Ansicht angezeigt werden, sind betroffen und müssen korrigiert werden. Das wird einige Zeit dauern, aber die Performance deines Levels verbessern.

Betroffene Assets korrigieren

Bei Texturen, die sich nicht in der UI-Gruppe befinden, gibt es zwei Methoden, die betroffenen Texturen zu aktualisieren, wenn du sie identifiziert hast.

Option A ist die schnellste. Hier kannst du den Editor deine Texturen automatisch korrigieren lassen, indem sie auf das richtige Seitenverhältnis aufgefüllt werden. Dieses Auffüllen kann aber zu einer unnötigen Speicherverwendung führen.

Option B dauert etwas länger, nutzt das Speicherbudget aber optimal, wenn es mehrere betroffene Texturen gibt, die ihr korrigieren müsst. Option B leitet euch durch die Bearbeitung und das erneute Hochladen eurer Texturen, damit ihr das unnötige Auffüllen vermeiden könnt.

Option A

  1. Doppelklickt auf die Textur, um den Textur-Editor zu öffnen.
  2. Gebt in der Suchleiste oben im Detail-Panel „Zweierpotenz-Modus“ ein und wählt im Dropdown-Menü „Auf Zweierpotenz auffüllen“ aus.
  3. Sucht im Textur-Editor über die Suchleiste oben im Detail-Panel nach „Niemals streamen“ und stellt es auf „Aus“.
  4. Sucht über die gleiche Suchleiste nach „Mip-Gen-Einstellungen“ und wählt im Dropdown-Menü „Aus Texturgruppe“ aus.
  5. Sucht dann nach den Kompressionseinstellungen und wählt im Dropdown-Menü „Standardwert (DXT1/5)“ aus.

Wenn ihr diese Schritte abgeschlossen habt, könnte ihr prüfen, ob ihr die beschränkte Textur erfolgreich entfernt habt, indem ihr nach „NeverStream == true“ und „TextureGroup != UI“ sucht. Die Assets, die ihr aktualisiert habt, sollten nicht mehr angezeigt werden.

Option B

  1. Doppelklickt auf die Textur, um den Textur-Editor zu öffnen.
  2. Gebt in der Suchleiste oben im Detail-Panel die Quelldatei ein. Die Original-Quelldatei für diese Textur wird angezeigt.
  3. Skaliert die Textur mit einem Bildeditor wie GIMP oder Paint.NET (oder sogar Paint, wenn die Textur keine Alpha-Ebene hat) auf die nächste Zweierpotenz-Größe.
  • Zweierpotenz-Größen sind unter anderem 256, 512, 1024 usw.
  • Zum Beispiel sollte eine Textur mit 500x500 die Größe 512x512 haben und eine Textur mit 600x256 die Größe 512x256.
  • Änderungen des Seitenverhältnisses sollten keine negativen Auswirkungen auf eure Insel haben.
  1. Jetzt könnt ihr die Textur wieder in den Editor importieren. Wenn das Originalbild fehlt, klickt mit der rechten Maustaste auf die Textur im Inhaltsbrowser und wählt „Asset-Aktionen“ > „Exportieren“, um eine neue Kopie zu erhalten. Skaliert die Textur, klickt mit der rechten Maustaste darauf und importiert sie mit der neuen Datei erneut.
  2. Sucht im Textur-Editor über die Suchleiste oben im Detail-Panel nach „Niemals streamen“ und stellt es auf „Aus“. Wenn „Aus“ nicht ausgewählt werden kann, stellt im Feld „Importiert“ oben sicher, dass euer Bild eine Größe in einer Zweierpotenz aufweist.
  3. Sucht über die gleiche Suchleiste nach „Mip-Gen-Einstellungen“ und wählt im Dropdown-Menü „Aus Texturgruppe“ aus.
  4. Sucht dann nach „Kompressionseinstellungen“ und wählt im Dropdown-Menü „Standardwert (DXT1/5)“ aus.

Wenn ihr diese Schritte abgeschlossen habt, könnte ihr prüfen, ob ihr die beschränkte Textur erfolgreich entfernt habt, indem ihr nach „NeverStream == true“ und „TextureGroup != UI“ sucht. Die Assets, die ihr aktualisiert habt, sollten jetzt nicht mehr hier angezeigt werden.

Hallo, Creators!

Wir haben euch gehört und stimmen zu, dass wir euch eine bessere Möglichkeit für das erfolgreiche Aktualisieren der Texturen eurer Karten hätten geben sollen. Vorerst entfernen wir die Texturenbeschränkung, jedoch haben wir vor, sie in der Zukunft wieder einzuschalten. Wir arbeiten an einem Weg, den Übergang für euch alle zu erleichtern, aber diese Beschränkung hilft dabei, dass Karten auf allen Plattformen unterstützt werden.

Bitte beachtet, dass Karten, die zu viele Texturen ohne Zweierpotenz mit hohen Auflösungen verwenden, möglicherweise entfernt werden könnten, da dies auf Konsolen zu Stabilitätsproblemen führen kann.