お世話になっております。
お問い合わせありがとうございます。
CVarのa.AnimNode.Inertialization.IgnoreDeficitを1に設定していただくことで、下図のように、ブレンド時間の短縮や途切れを防ぐことが可能です。
[Image Removed]Inertializationは、遷移開始時点の遷移元ポーズと遷移先ポーズの位置および速度の差分を取り、この差分を減衰させながら加算適用することで最終的に元ポーズの影響をブレンドアウトさせる手法となります。そのため、遷移元ポーズから遷移先に十分移行しないうちに次の遷移が与えられるということが繰り返されますと、キャラクターが指定したアニメーションの演技をろくに反映できないまま、元のポーズに近い状態で滞留してしまうという視覚的不具合を起こす恐れがあります。
この対策として、UEではInertializationが中断された場合に、続くInertializationを短く切り詰めていく処理を積んでおります。
前述のa.AnimNode.Inertialization.IgnoreDeficitはその措置を無効化するフラグとなります。
モーションマッチングは、短いアニメーションクリップをどんどん遷移させて一連の動きを生み出すシステムですので、Inertializationブレンドを併用する場合は、この切り詰め措置に助けられている側面もあるかと思います。ゆえにこの切り詰め措置を無効化する場合は、Motion MatchingノードのBlendTimeを積極的に短くするチューニングが必要になるかもしれません。
ぜひ、一度お手元でお試しください。
以上、よろしくお願いいたします。