Montageでのアニメーションですが、ステートマシンから上書きする要領でBluePrintsから
直接アニメ制御出来たので重宝しています。
しかし最近になってMontageの詳細パネルのアニメーションセグメントの数値がUE4エディタ再起動すると
値が初期化されてしまい、せっかく配置した通知がズレてしまったり、うまくアニメーションができなくなったりしてます。
設定した通知も指定の時間でイベントが発生しなくなりました。
カウチナイトを見てみると、連続したアニメーションの場合は1動作ずつMontageを分けてるようですが
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/02/19/210749
上記のサイトだと、セッションを分けて実装しています。
私もセッションを分けて実装するようにしていますが、設定した数値や通知の位置がズレたりするので
1動作ずつMontageを作るしかないのでしょうか?
こちらで4.11でモンタージュを作成してアニメーションセグメントの数値を変更したあとに保存し、再起動してみましたが数値が初期化される現象が発生しませんでした。
新規プロジェクトで作ってみても同じ問題が発生するか確認してみてください。
再現できるプロジェクトで公開出来る場合は公開してくださると回答率があがると思います。
新規プロジェクトでやってみたところ、やはり設定値が元に戻ってしまいました。
変更したのは終了時間と再生レートです。
再生レートは値を維持しましたが、終了時間が元に戻ります。
プロジェクト公開したいですが、モデルも一緒に公開しなくてはならないので・・・・
ひとまず3Dソフト側で終了時間を制御するしかありませんかね?

alwei
4
不具合の原因はわかりませんが、アニメーションモンタージュを単純にスロットアニメーションとして使いたいというのであれば、モンタージュである必要はありません。
通常のアニメーションシーケンスのまま、ブループリント上から『Play Slot Animation』ノードを呼び出し、自由な名前で『Slot Node Name』を指定します。あとはアニメーションモンタージュと同じようにAnimBP上でSlotノードを呼び出し、先程指定した『Slot Node Name』を指定すればモンタージュと同様に再生が可能です。
モンタージュの機能は使えませんが、これで目的が果たせるのであればこの方法でもいいのではないかと思います。
tamfoi
5
終了時間がリセットされるのをこちらで確認してみたところ、本来のアニメーションの時間より長く設定してしまうと起こるようです。
2.6秒のアニメーションに対して終了時間を3.0秒にしてしまったりすると再起動時にリセットされてしまうみたいですね。これはバグというより仕様に近い気がします。
冷静に考えてみたら確かに終了時間引き延ばすなんて普通しませんよね。
3Dソフト側でキー打って調整するようにします。
調整してやって見たところ、問題なく制御ができました。
確かに仕様っぽいですが、ほかの人も勘違いしそうなんでUE4側で制御してもらいたいところです。
お付き合いありがとうございました。
こちらでも良さそうなので、やってみます。
目指してるのがアクション系なので、こういったやり方のほうがやりやすいかと思います。
ありがとうございました。