Mitgelieferte Graphen (im Blueprint) im ASA DevKit

Hallo,

ich habe mir hier ein Steampunk-Gewehr gekauft. Animationen wurden zu diesem ebenfalls mitgeliefert, sowie 4 Blueprints (leider nicht die die ich DevKit zum integrieren benutzen kann - zumindest wüsste ich dann nicht wo).

Wenn ich die Blueprint im DevKit öffne, erscheint ein graph mit lauter funktionen zur animation (nachladen(einzel- und mehrfachschuss, bullet counter etc)und zur zusammensetzung der waffe (im physik asset (welches ich ebenfalls einfügen muss) ist nämlich weder das mündungsfeuer (barrel), noch das scope befestigt).

meine frage ist ob dieser graph einen nutzen hat und mir jemand sagen könnte wo ich diesen wenn dann einfügen müsste - bin recht neu was das modden angeht.

Bin für jede hilfe dankbar!

Liebe grüße

Hallo,

kurze Einordnung vorweg: Marketplace/Fab-Waffenpakete bringen fast immer eine eigene, in sich geschlossene Demo-Logik mit – Reload, Bullet Counter, Fire Modes usw. Die ist für ein generisches UE-Third/First-Person-Template gebaut, nicht für ARK. Im ASA DevKit kannst du diesen Graph deshalb nicht einfach „irgendwo einfügen".

Praktische Antwort auf deine Frage:

Der Graph hat für dich vor allem Referenzwert, keinen direkten Einsatzwert. ARK-Waffen erben von PrimalItem_WeaponBase bzw. dem passenden Weapon_Base-Actor – dort steckt die komplette Schuss-, Munitions- und Reload-Logik bereits drin, in ARKs eigener Struktur. Wenn du den fremden Graph danebenlegst, kannst du daraus höchstens ablesen, welche Sockets, Notifies und Animationszustände der Asset-Autor vorgesehen hat.

Sinnvoller Weg im DevKit:

  1. Eine bestehende ARK-Waffe kopieren, die deiner Zielwaffe funktional am nächsten kommt (z. B. Fabricated Sniper Rifle), inkl. PrimalItem_ und Weapon_-Blueprint
  2. Im kopierten Weapon-BP nur Mesh, Anim Blueprint und Sockets austauschen
  3. Animationen über ein neues Anim Blueprint auf ARKs Zustandsmaschine mappen – ARK ruft feste Montage-Slots und Notifies auf, die Namen müssen passen
  4. Mündungsfeuer/Scope: als Sockets im Skeleton anlegen (muzzle, ggf. scope), nicht im Physics Asset – das Physics Asset ist nur für Kollision/Ragdoll zuständig

Nur der Vollständigkeit halber: Das ASA DevKit hat eigene Anlaufstellen – das ARK Modding Discord und die offizielle DevKit-Doku. Dort sitzen die Leute, die die ARK-spezifischen Blueprint-Ketten wirklich kennen; hier im UE-Forum ist ARK-Modding eher Randthema.

Wenn du magst: Nenn den Namen des Assets und poste einen Screenshot des Event Graphs – dann lässt sich konkreter sagen, welche Teile überhaupt übertragbar sind.