ご回答誠にありがとうございます.
LODの存在は知っていましたが,具体的な部分が理解できていなかったので勉強になりました.
LODSyncComponentとは,画像のような画面のものですかね?
MetahumanのキャラクターブループリントのLODSyncからForceLODを1(デフォルトは-1)に変更したところ,遠方からでも比較的綺麗な見た目で表示されました.
デフォルトの-1はLODを固定しない値なんですかね?
宜しくお願い致します.
UnrealEngine初心者です.
UEの公式サイトを参考にしてMetahumanをTPSとして操作することができました.
しかし,画像の通り解像度が低いなと個人的に感じています.
Quixel Bridgeからインポートする際に1kResolutionではなく2kResolutionでインポートしてみましたが,見た目にあまり変化がないように感じます.
他に設定するところがあるのでしょうか.
パソコンのスペックも関係してくるのでしょうが,個人的にはMetahumanの制作画面(Preview)のものくらいリアルなものを動かしてみたいなと考えております.
宜しくお願いします.
まずは現在のLODがどうなっているか確認してください
LODの状態が違えば、同じMetaHumanでもこれぐらい見た目が違います
(LODが0に近いほど詳細な状態でレンダリングされます)
基本的にUnrealEngineのMeshは、カメラとの距離が離れるほどLODの数値が上がります
これは遠くのもののディティールを減らすことでレンダリング負荷を下げる一般的な最適化手法です
MetaHumanのAssetに添付されているBPを使っている場合、LODSyncComponentが設定されています
ForcedLODを設定することにより、LODの指定を強制することができるので、一度試してみてください
LODSyncComponentを使っていない場合は、個別のSkeletalMeshComponentに対し SetForcedLOD
を実行してください
なおこの場合、1がLOD0に当たるようです
ただ、最適化に反して詳細度を上げることになるので、設定によっては著しく描画負荷が上がる場合があります
MetaHumanのLOD設定がどのような方針になっているかは、ドキュメントに記述されているので、確認してみてください
そうです
-1は自動LODの設定になります
教えてくださりありがとうございました.
便乗して申し訳ございません(汗 個別(「髪」、「まつ毛」など)にLODを変化させることは出来ますか?上記のご回答を試していたところ、下記の質問と全く同じように「まつ毛」だけLODが高い?画像が荒くなってしまいました。どうすれば、解像度を高く戻せるのでしょうか?ちなみに、当初は「眉毛」が無くなっていたので、LODを替えたら、「まつ毛」の解像度が悪くなり、何をしてももどりませんでした。(「まつ毛」は変更前はちょうど良い解像度でした。)Metahuman Eyelashes issue - Character & Animation - Epic Developer Community Forums
それに関してはMetahumanに添付されているBPで設定されているMaterialが邪魔をしている可能性があります
MetahumanのEyelashはLOD0~1はGroom、LOD2~3はFaceのMeshで表現されています
EyelashのMaterialはBPのConstructionScriptでDynamicMaterialに差し替えるようになっているのですが、このとき設定されるMaterialが、固有の M_EyeLash_HigherLODs_Inst
ではなく、Commonの M_EyeLash_HigherLODs_Inst
が指定されるようになっています
Commonの方にはMaskが設定されていませんので、Meshがそのまま表示されてしまう状態になっているようです
MetahumanCreator側に問題があるようですので、いずれ直る可能性はありますが、ひとまずはこの内容を参考に対応してみてください
ありがとうございました!感涙いたしました!!ど素人なので、全く見当もつけれませんでしたが、まつ毛を直す(?)事が出来ました!ありがとうございました!!(お礼が遅くなりました事、お許し下さい)*まつ毛が直ったのですが、なぜかM1 Macがオチ易くなりました(汗
便乗させていただき、ありがとうございました!
ありがとうございました!感涙いたしました!!ど素人なので、全く見当もつけれませんでしたが、まつ毛を直す(?)事が出来ました!ありがとうございました!!(お礼が遅くなりました事、お許し下さい)*まつ毛が直ったのですが、なぜかM1 Macがオチ易くなりました(汗
因みに、
「MetahumanのEyelashはLOD0~1はGroom、LOD2~3はFaceのMeshで表現されています
EyelashのMaterialはBPのConstructionScriptでDynamicMaterialに差し替えるようになっているのですが、このとき設定されるMaterialが、固有の M_EyeLash_HigherLODs_Inst ではなく、Commonの M_EyeLash_HigherLODs_Inst が指定されるようになっています」
とありますが、どうしてこのコトが分かったのですか?参照した方が良いモノがあればご教授頂けますと大変助かります。何卒、お願いいたします。