Ola galera tenho começado a aprender a mecher no UE4 assisti vários videos e cursos ja tem 1 semana ja, em resumo todos os videos e curso que assisto não parecem ter precisão na hora de modelar o espaço alguns deles usam BSP que pelo que soube são arquivos muito grandes se comparados aos static mesh. Nos tutorias que vi ou a pessoa faz tudo com BSP ou usa static mesh prontos do UE4 ( tudo parece ser sem muita precisão ou eles nã seguem medidas) mais tipo eu sou arquiteto dai não sei como colocar as medidas certas no UE4.
Eu sei usar o Sketchup e sei que alguns pessoas consegue transferir esse projetos para o Blender ou 3D max e transportar para o UE4.
Vou ser bem direto, qual a forma mais pratica de transformar um projeto em autocad e coloca-lo em 3D no UE4 ? devo usar que programas para fazer de forma rápida portas, janelas e paredes ?
O projeto que to usando é simples, quero saber como colocar no UE4 e como colocar textura nas paredes e piso, tipo eu sei fazer as texturas e sei como aplica-las mais como estou trazendo o projeto do Sketchup esta dando vários problemas mais sei que é possivel.
Parece que tenho que criar “uv unwrap” pra não ficar preto, to tentando aprender sobre esse uv, parece que tem que ter 2 tipos de uv não sei pra que servem, e tenho que aprender sobre lightmap tb…muito chão ela frente e o pior que não tem nada na internet ainda falando sobre UE4 e arquitetura, tudo que esta sendo criado não parece ter precisão alguma quanto as medidas
A ideia é essa mesmo: passar do software que você usa para fazer os modelos arquitetônicos para um que exporta FBX.
Como você disse, é importante que o modelo importado tenha algum tipo de UV. Você pode faze isso no próprio Blender, de uma maneira mais automatizada.
Quanto aos 2 canais de UV, vai depender do seu modelo. É fundamental que o seu modelo tenha um canal UV onde os polígonos não se sobrepõem nem ultrapassam o espaço da imagem (esse canal é usado para o processo de lightmapping que a Unreal faz muito bem quase automaticamente, só sendo importante (em um nível mais básico) saber utilizar os diferentes tipo de luz). O outro canal (que seria o primeiro) é usado para texturas que repetem (tiling), podendo colocar um textura menor repetindo em um modelo grande, de modo que tenha detalhes.
Quanto à escala, é importante você lembrar que a Unreal usa 1 unidade = 1 centímetro. Não sei como o Blender trata isso, mas seria legal se você configurasse isso certinho lá para não ter ambientes maiores/menores do que você deseja.
Quanto ao uso do BSP, acredito que depende do seu projeto. Uma apresentação arquitônica mais simples não sofreria utilizando essa ferramenta, e ela acelera bastante o processo de criação.
vlw a explicação , eu to meio perdido não sei se devo estudar 3DS max e tentar aprender com fazer os 2 tipos de UV e importar o projeto todo como a maioria faz ou se eu continuo no sketchup e trasnformos paredes e janelas no UE4 e subestituo por BSP pra que não ter que fizer fazendo os UVs a questão é que pelo que entendi os modelos com static mesh +UV1 +UV2 alem de ser menores em termos de processamento são melhores em termos de qualidade, tem muita gente usando Lightmap de 1024, eu mau sei o que é Lightmap e os UVs, ainda to me acostumando com os conceitos.
Tipo o que é um Lightmap de 1024 ? os lightmap que vc ve no youtube a pessoa pega o UV warp e aumenta o maximo que ele pode dentro do quadrado mais n tenho ideia do que seria um Lightmap de 1024 ou 512.