Mayaで作成したカットシーンデータをUnreal Engineのシーケンサーにインポートする方法

Mayaで作成したカットシーン用のFBXデータ(キャラクター、背景のモデルとアニメーション、またカメラの設定とアニメーションをふくむもの)をUnreal Engineのシーケンサー用に正しくインポートする方法が分からず、困っています。

自身が試してみた方法は以下です。

▼Maya でのエクスポート

  1. エクスポートしたいモデル(リグとスケルトン、スキン全て)とカメラを選択
  2. File>Send to Unreal>Selection を選択
  3. File Type Specific Options>Include
    Animation のAnimation にチェック
    Bake Animation のBake Animation にチェック
    カットシーンの長さだけStart, End に設定
    Resample All にチェック
    CameraのCameras にチェック
  4. ファイル名を設定してExport Selection ボタンをクリック

▼Unreal Engine でのインポート

  1. ファイル>レベルにインポート をクリック
  2. エクスポートしたファイルを選択し、開く ボタンをクリック
  3. シーンコンテントをインポートする場所を選択 ウィンドウで任意のフォルダを選択し、OK ボタンをクリック
  4. FBXシーンインポートオプション ウィンドウで特に設定を変更せずインポート ボタンをクリック

こうすると、シーン全体のデータはFbxScene_XXXというオブジェクトとしてまとめられた形でビューポートや階層で確認することができ、個々のモデルにつけたアニメーションの様子もModelName_Animというデータで確認できるのですが、シーケンサーにMayaのシーン全体を一括でインポートされたような様子は見受けられませんでした。
また、シーケンサーで+トラック>シーケンサへのアクタ でFbxScene_XXX を選択しても、シーンの階層構造は展開されなかったり、その後▶ ボタンをクリックして再生してもMayaで作成したカットシーンはシーケンサーのビューポートで再生されない状況でした。

Unityでは比較的簡単にシーンデータをインポートしてCinemachineで再生してレンダリングまで出来たのですが、同様な事をUnreal Engineでやりたいとなった際に留意しておくべき事があればご教示頂けますとさいわいです。

@kinull
役に立ちそうなチュートリアル動画

Datasmithが使えそうです

BabylonJS/Exportersを使ってGLTFファイルを作成しそれを取りこむのが一つの選択肢っぽいです

ドキュメント

ブログ

ありがとうございます。

BabylonJS/Exportersをインストールし、Maya 2023にてgltf形式のファイルにエクスポート、その後UE 5.2, 5.3でgltf形式のファイルをドラッグアンドドロップでインポートするというのを試してみたところ、以下のような問題が起きてしまいました。

  • エクスポート時、いくつかのメッシュ、UVで原因不明のエラーが出てしまう
  • (エラーが出ているため)インポート時、メッシュが表示されなかったり、テクスチャが正しく表示されない

また、以下を参考にしてMaya→3ds Max→Unreal Engine(5.4)と経由しインポートさせてみると、モデルは全て正しく配置されたのですが、モデルそれぞれのアニメーションの設定と再生が上手く出来ませんでした。

知人に聞いてみたところ、Unreal Engineではモデルやアニメーションを個別にエクスポート&インポートしてレイアウトし、シーンを組み立てていくのが一般的とのことでした。
実際のところ今もそうなのでしょうか。

個別にインポートして組み立てていく方法でも別の問題が起きていて、解決にはもう少し時間が掛かりそうなのですが一度経過報告までに。

エラーが出ている場合、エラー画面のスクショか、ログ内容を共有すると良いかもしれないです