mayaで作成したキャラクターのsmoothが外れてしまいます。

サードパーソンゲーム用のローポリキャラクターモデルをmaya2019で作成しFBX形式でUE4に入れたところ、掛けていたはずのsmoothが外れてしまい困っています。エクスポート時に「Smoothing Groups Unsupported」という警告が出ます。解決策を教えてください。

エクスポート時ではなく、インポート時ではないですか?念の為に確認をしたいのですが、MayaでのFBXエクスポート時に"スムージング グループ"のチェックは入っていますか?

回答ありがとうございます!
チェックを入れたらsmoothingの警告は消えました!
しかしインポートすると「fbxファイル中のメッシュは階層構造中のノードからリファレンスされていません」と警告が出てしまい、カクカクの状態でモデルを読み込んでしまいます。どうしたら良いでしょうか。

これはMaya上でのメッシュの構造の問題だと思います。そもそもスタティックメッシュでインポートしているのか、スケルタルメッシュでインポートしているのかで状況も変わりますので、具体的にどういう状況でインポートしているのかの可能な限りの詳細情報の提供をお願いします。

おそらくキャラクターなのでスケルタルメッシュと認識していますが、メッシュがどのようにエクスポートされているかで状況が大きく変わりますので、Mayaでのアウトライナーの情報やUE4上でのインポート後にどのようにインポートされたかの情報を画像など交えてもらえると助かります。

スクリーンショットを確認させていただきましたが、UE4の前に3Dモデルの作成の仕方に問題があります。これはUE4に関係なく、Maya上での作業となるので、ここでの質問は最低限にさせてください。

アウトライナーを確認する限りではメッシュの階層構造が滅茶苦茶になっています。スケルトンのためのジョイントも最低限しか入っておらず、このままでは恐らくまともに動くことはありません。まずはキャラクターモデリングのための最低限の知識を身に付けてからUE4へともってくることをお勧めします。