Maxwalkspeedが変わってもパーティクルが遅れてしまわないようにしたい

「Characterにまとわせたい」という要件であれば、EmitterをCharacterにAttachする、というのが一番楽なやり方になります

SpawnEmitterAtLocation とは、文字通り「指定した場所にEmitterを発生させる」という処理になります
仮に懐中電灯をEmitterと見立てると、今やっている操作は、懐中電灯のスイッチを入れてその場に置く、ということです
この場合のParticleは、懐中電灯から発生する光になります

パーティクルだけがサードパーソンキャラクターから少し後ろに離れ、取り残されているようになっています。

懐中電灯(Emitter)をその場に置きっぱなしにしていますので、取り残されるのは当然ですね

懐中電灯を一緒に動かしたければ、手に持つのが一番手っ取り早い、というのは想像に難くないと思います
つまり、EmitterをCharacterにAttachすることです

http://api.unrealengine.com/INT/BlueprintAPI/Effects/Components/ParticleSystem/SpawnEmitterAttached/


ちなみに、懐中電灯をON/OFFできるのと同じように、EmitterもON/OFFが可能です
これを駆使すれば、Characterに予めParticleSystemComponentを設定しておけばよく、毎回EmitterをSpawnする必要はありません
参考になれば幸いです