Lumen使用していますか?

雑談です。

2023.2から搭載されたLumen機能、みなさん既に使われていますか?

私は仕事では次のプロジェクトから使ってみようかなと考えています。

Lumenはレンダリング時間も短いので、パストレーサーに比べても利用のハードルが低いと思いますが、

ちょっと引っかかっている点もあります。

開発ドキュメントによると、Lumenを使用する場合ファイルのインポート時に [Collapse by material (マテリアルごとに再構成する)]

を選択するのは避けるべきこととされています。

参考URL: https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/twinmotion/using-lumen-global-illumination

私はずっとCollapse by materialを使用するワークフローで作ってきたので、

再考しなければいけないかなぁと思いつつ、まだ十分に検証ができていません。

Lumenを既に使っている方、使おうと思っている方、逆にLumenをあまり使いたくないという方、

感想など何でも良いのでみなさんのご意見お聞きしてみたいです!

雑談歓迎です!!

Lumenに関しては使用しないという選択肢は自分の中にはないかもです。

確かにLumenの特性上、不得意な部分もありますが、ラスタライズ(通常)やパストレーサーと比べると利点のほうが多いと思っています。

​ [Collapse by material (マテリアルごとに再構成する)]はまさにLumenを使用するときに気を付けないといけないポイントですね。

Lumenを使用する場合はメッシュカード生成時に複雑な形状を避けるべきなので、できる限り合成せずオブジェクトを単純化する必要があります。(知っているかもですが。。)

​既存のワークフローを変えるのは大変ですが、今後もTwinmotionはUnrealEngineの技術が次々と落とし込まれることは間違いないので、自分はUnrealEngineのワークフローも学びながら急激な変化を想定して事前に対応している感じです。

(​ Collapse by material に関してもかなり前にやめて階層を維持するに変えました。)

あとLumenに関しては、下記のページを参考にすると色々今後のワークフローのヒントになるかもです。これを見た初学者の方のために参考までに張っておきます。

https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/5EV87K-UE5_Lumen101#p34

https://metatimecg.com/ue5-lumen-tips/

​https://qiita.com/EGJ-Nori_Shinoyama/items/b6ac447162afb134fbc4

etc.....

こちらは勉強サイトをまとめてみたポストです。

https://x.com/wanimation2910/status/1587678092516294657?s=20

雑談私も大歓迎です!

Lumenは、まだ試してないこと多いのですが、今後はパストレーサーよりもメインで使っていきたいと感じています

いい感じだしレンダリングの時間が速いからです

私もwanimationさんと同じで「keep hierarchy」(オブジェクト階層を維持する)でしか使ってないです

「Collapse by material」(マテリアルごとに再構成する)も以前は使ってたのですが、オブジェクト事にマテリアルを変えなくてはならなくなったときとかに困ったので使ってないです

「keep hierarchy」(オブジェクト階層を維持する)も使い方次第で結構「Collapse by material」(マテリアルごとに再構成する)と同じような使い方出来ると思いますのでお試しいただければと、、、

TwinmotionのLumen、今後ますます進化していくと思いますので、期待してます

わたしもLUMENをちょいと試しましたが、まあ使わない手はないかと。

PTを使用した外観の動画に関してはサンプル数が少なくてもまあまあ実用的でしたが(とは言っても数秒でも半日暇になる…)、内観動画に関してはもう数十どころか数百時間とか(サンプル数が256を512にしても、”優秀な”デノイザのおかげであまり品質が良くない…静止させると違和感ゼロなのが悩みもの)の今までに比べればLUMENの品質と速度(リアルタイムと比べても2倍行かない程度)はちょっと驚きでしたね。

LUMEN向けのモデルの階層状態の件については、マテリアル一体状態のモデルでもかなりのレンダリング品質向上が見られましたが、いままでのライブラリなどに登録したモデルの見直しの方が(結構というかかなり)めんどくさいかもです。そしてなにより階層保持読み込みだと(ウチは主にFBX読み込み)、シーングラフがメチャクチャ酷いことになるので、グループ化単位での選択ロック機能とか欲しいですよね?ね?ね?(間違ってクリックしたときの絶望感を思えば!)

なによりLUMENで関心したのは、PTがサポートされてなかったmacOS上での制作環境で、様々な照明の工夫(ポータルライトやら補助・隠し照明、これは普通にリアルタイムレンダーでも同じですね)なしに高品質の出力結果がトータルで高速で得られるようになったことですね。静止画単体の表現力ではまだPTの方がアドバンテージが大きいですが(速度面などでも)、当方のMac・Window混在の制作環境ではよりお手軽感が増した感じですね(最近ChaosがmacOSでもPT使えるの出しましたが、こっちはモデリングソフトが固定の上に静止画とパノラマオンリーなので…)。

ただガラス(透明)マテリアルに関しては、リアルタイムレンダリングと同じ工夫が必要かもしれません…(この問題早くなんとかして…最初期のバージョンのほうが型ガラスやガラス瓶の品質が高いとかやめてくださいホント…)<LUMEN

ありがとうございます!確かに利点の方が多そうかなと思います!

自分でモデルから作る分には「階層を維持」でもいけるかなという予感はするのですが、たまに他から受け取ったモデルデータでがっつり複雑に融合したオブジェクトをもらうときがあるので、そういうときにもどうしようかなぁという問題はあります。

(マテリアルの貼り分けなら多少の手間でできるのですが、一度融合したものをグループ化し直す作業は結構しんどい・・・)

あと、長期のプロジェクトもあるので、既に「Collapse by material」で読み込んだものを「階層を維持する」で読み込みなおして問題ないか、とかもテストしてみないとなぁと思っています。

ありがとうございます!keep hierarchy派が多いのかもしれないですね。

collapse by materialも、インポート後の動作が軽いような気がして良かったんですけどね。

インポートの仕方についても今検証中です。

私もLumenの進化にはとても期待しています!