左上前(LUF)坐标系常见问题

V36.00 已于今日推出,其中包括对左上前(LUF)坐标系的适用。你无需更新你的代码或内容,已发布的全部内容都将继续正常运行。

我们整理了这份常见问题来涵盖了一些常见的疑问,如果你的问题并未在此处列出,请直接提问。

常见问题:

问:究竟什么被改动了?
答:和 LUF 相关的明确变更已记载于我们的文档之内:Left-Up-Forward Coordinate System in Unreal Editor for Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community

问:什么没有被更改?
答:LUF 更改并不影响在 /UnrealEngine.com 与 /Fortnite.com 模块中定义的变换。

问:LUF 坐标系如何映射至之前的 XYZ 坐标系?
答:左 (对应 -Y),上(对应 Z),前(对应 X)。

问:LUF 坐标系的优点是?
答:目前的工具和平台都在使用 XYZ 坐标系,但它们使用 XYZ 坐标系时参数代表的意义却不一定相同:Y 轴并不一定代表“上方”,因此 LUF 旨在阐明坐标系的用法,让坐标与映射更符合逻辑。

问:这会影响我的设备与道具吗?
答:不会,你的设备和道具的行为将保持一致,只是它们在编辑器里面会以新的坐标轴标签显示。

问:这会影响我的内容的玩法吗?毕竟有些设备依赖方向运作。
答:该更改不应影响已有的游戏玩法,如果你注意到任何行为或者改动,并觉得其中有问题,请在论坛中发帖让我们知道!

问:LUF 坐标系会影响我导入的资产素材吗?
答:是的,导入的资产素材将自动调整为 LUF。其朝向将会反应新的坐标轴配置。

问:LUF 会影响我之前使用 XYZ 坐标系制作的岛屿吗?
答:只是你的岛屿现在将使用 LUF 坐标系,该改动不会影响玩法和视觉效果,只影响显示的值。

问:我能(像市面上某些其他软件那样)选择使用哪一种坐标系吗?
答:不行,我们没有支持多种坐标系的计划。一种共享的标准可以有助于防止混淆,并提供更好的跨项目写作。

问:LUF 会影响世界比例与网格对齐吗?
答:不会,《Fortnite》中的世界比例与网格对齐将正常运作。

问:该更改对于世界位置偏移以及基于物体的朝向(例如“左”缩放对于“宽度”缩放)是如何互动的?
答:坐标轴的标签在旋转,缩放以及位置方面是一致的(其颜色也是一致的)。WPO(世界位置偏移)并没有被更改,除了涉及到新的轴应用之外。

问:Fortnite.com 内容现在使用 LUF 了吗?我需要自己在引用该内容时进行换算吗?
答:没有,/Fortnite.com 以及 /Unreal.com 将不会转换至该系统。但这应该不会以任何有意义的方式影响你对来自这些来源的资源素材进行的使用。如果你使用的 API 函数在同一个文件中使用了 /Verse.org 以及 /UnrealEngine.com 模块变换,则这些类名称应该通过其路径进行限定,以避免这两个模块之间产生歧义。这一点在这篇官方文档:Left-Up-Forward Coordinate System in Unreal Editor for Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community 中进行了更全面的介绍。

问:UE5 也将采用这套坐标系统吗?
答:目前不会,在短期内,LUF 轴系统将是在 Verse 中使用空间坐标,以及基于 Verse API 构建的 Scene Graph 工作流中的必要部分;随着这些 API 与工作流逐渐被引入 UE,我们预期 LUF 也将随之被引入,但目前对此尚无确切的时间表。

问:迁移至 LUF 是可选的吗?
答:虽然编辑器会随着 LUF 的引入而变更,但任何 Verse 代码都可以选择通过已批准的空间数学模块进行迁移。欲知该流程的详情以及操作方法,请参照这篇官方文档:Left-Up-Forward Coordinate System in Unreal Editor for Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community

问:你们对 Vector2(或横向卷轴/俯视角)有何计划?我可以在 Vector2 上使用“二选一”系统吗?
答:对 /Verse.org/SpatialMath Vector2 的计划仍在最终确定当中,在准备就绪后便将进行告知。现在,你可以使用 /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath 作为可行选择。

问:是否会有版本控制,让开发者有时间可以适应 XYZ → LUF 的转变? (也即,在 XYZ 坐标系被弃用之前,其是否会被支持一段时间)?
答:是的,目前任何使用 /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath 的类都将继续运作。欲知新系统过渡流程的详细信息,以及其如何与 /UnrealEngine.com 以及 /Fortnite.com 进行交互,请参阅这篇官方文档:Left-Up-Forward Coordinate System in Unreal Editor for Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community

问:Epic 是将要弃用 /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath 吗?
答:是的,但对此我们尚没有弃用时间表,在我们手上有了该信息后,便会告知你们。