質問:プラットフォーム毎のlodの設定と挙動

お世話になっております。

以下のプラットフォーム毎の最小LOD設定の動作確認を行っていましたが

二点質問があります。

http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/PerPlatformLOD/



・オーバーライドするプラットフォームを追加

 現状ではdefault+3個と思われますが他に追加、プラットフォーム名で作りたいのですが

 作成方法や対応のさせ方についてドキュメントが見つけられませんでした。



・パッケージへの反映のされ方について

 パッケージを作成し、Pakファイル内のサイズを比較したのですがMinLODのデフォルト

 を変更しましたが、ファイルサイズに差はありませんでした。

 期待したのは、MinLODの数値を上げたPakファイルではファイルサイズが小さくなってほしいのですが

 変わらないのが正常な動作でしょうか。
 


いつも質問ばかりで申し訳ありませんが

よろしくお願いいたします。

お世話になっております。
こちらの件につきましては、4.21まではPlatform Group単位でのオーバーライドとなっております。
4.22の場合、各プラットフォームに切り替えれるようになっているのですが、
非公開ストリームにてCLが入っており、差分切り出しと動作確認が難しいため、
4.22へのアップデート予定等がある場合はそちらで対応して頂けますと幸いです。

もし独自で改変される場合PlatformGroupNameは、
以下ファイルのAllPlatformInfoArray内BuildPlatformInfo関数の
最後に含まれる引数によって設定が生成されています。
.\release-4.21\Engine\Source\Developer\DesktopPlatform\Private\PlatformInfo.cpp

クッキング時のLODモデルのファイル容量に関しましては、
"r.SkeletalMesh.StripMinLodDataDuringCooking"オプションが有効化されているかご確認ください。
こちらがLODモデルをクッキング時に含めないようにするオプションとなっております。

上記内容をご確認頂けますと幸いです。
よろしくお願いいたします。

回答ありがとうございます。

状況的には4.22以降にした方が設定はしやすくなる事はわかりました。
担当者と情報共有して検討したいと思います。

お世話になっております。
件の内容を確認するため設定を行おうとしましたが
以前参考に見ていたドキュメントが現在存在していない様です。
機能を有効にする方法も記述してあったと思うので、再度見る方法はあるのでしょうか。

もしくは
r.SkeletalMesh.StripMinLodDataDuringCookingの有効にする方法が別の場所に記載されているならば情報頂きたく思います。

お世話になっております。現在ドキュメントに関しまして、
アップデートのトラブルが発生してしまいご不便をおかけしております。
該当のドキュメントは以下のURLになるかと思います。

リダイレクトなどの対応行う予定となっておりますが、
少々お時間を頂く見込みです。

よろしくお願いいたします。

Currently facing the same issue on 4.27.2.
I’ve set up the Static Mesh, added minLOD versions based on platforms, and while rendering everything works well, however, it still cooks all LODs and adds them to the paks and after checking memreport I saw that the unused textures are streamed as well.

Is there some setting that I’m missing? “Stripped” LOD still in memory - Development / Asset Creation - Epic Developer Community Forums (unrealengine.com)