疑似物理プラグイン「Kawaii Physics」日本語フォーラム

はじめに

Kawaii Physicsは UnrealEngine4用に作成した疑似物理プラグインです。
髪、スカート、胸などの揺れものを「かんたんに」「かわいく」揺らすことができます。

Show case:

特徴

  • 元の形状を尊重しつつ、アニメーションやSkeletalMeshComponentの移動・回転を元に物理制御を行います。
  • プラグインに含まれる「KawaiiPhysicsノード」をAnimationBPのAnimGraphで使う形です。
  • 指定したボーンとそれ以下のボーンをキャラクタの動きに合わせて揺らせます。
  • 物理制御用のパラメータは2種類だけなので、エンジン標準のAnimDynamicsに比べて簡単にセットアップできます。
  • 球・カプセル・平面コリジョンを追加することができます
  • アニメーションエディタのビューポート上で各コリジョンの位置・向き・大きさを調整できます
  • 骨の長さを維持するため、仮に計算が破綻しても骨が伸び縮みすることがありません。
  • PhysXは使わずにシンプルなアルゴリズムを使用しているため、エンジン標準の物理システムに比べて負荷が低い(はず)です。

その他詳細は GitHub - pafuhana1213/KawaiiPhysics: KawaiiPhysics : Simple fake Physics for UnrealEngine4 & 5 をご確認ください。
また、本スレッドは質問・機能要望などにご利用ください。不具合報告は Issues · pafuhana1213/KawaiiPhysics · GitHub

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はじめまして、元の形状基準?で挙動してくれるので、すごくいい感じです。
ありがとうございます。

まだ触り始めたばかりなので、初歩的な質問なんですが、
添付画像のように
PlanarConstraint が現状1軸しか指定できません。
可能なら+ボタンから2軸ロックしたい状況があるのですが、
現状のVerで可能、もしくはUpdateの予定はありますか?

GitHubのソースから弊社PGさんにお願いすれば可能かもしれませんが、
できれば標準の状態で2軸ロックが使用したいと思いました。

反応が遅くなり申し訳ありません…

ご利用ありがとうございます!UIは少し異なる形にはなってしまうかもしれませんが、
PlanarConstraint の2軸対応に取り組もうかと思います。少々お待ちいただけますと幸いです!

はじめまして、楽しく使わせて頂いています
特定の状態の時、指定のボーンのみkawaiiをオンオフしたいことがあるのですが、
Alphaは初期値以外は参照されないのでしょうか?

初めまして
いつもkawaiiを使わせていただいています。
使っている中で設定方法でできるのか聞きたいことがあり質問させていただきました。

髪が長いキャラで地面についてしまうようなキャラなのですが、kawaiiでは地形のコリジョンとの衝突判定を取ってくれたりするのでしょうか

thank bro.i need for license?Free ?