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Standard industriali

Ciao Dani,

mi riferisco agli standard da usare per la creazione di un modello nell’industria dei videogiochi. Ci sono un sacco di dettagli e regole da rispettare che sono in comune a tutti i motori professionali per giochi (UE4, Unity, CryEngine, ecc…). La lista è piuttosto lunga e non proprio semplice da spiegare in un forum :slight_smile: Per esempio, lo scheletro di un personaggio deve rispettare una precisa struttura gerarchica ed orientamento delle ossa. La nomenclatura è altrettanto importante per far sì che il motore d’importazione riconosca le parti del corpo correttamente.

Un eccellente esempio riguardo lo scheletro lo trovi nel pacchetto gratuito in libreria: “Mixamo Animation Pack”. Studia attentamente come son costruiti gli scheletri e come le ossa sono orientate in Mixamo: se ne rispetti la struttura non puoi sbagliare mai. Se poi vuoi ridurre al minimo le ossa basta che ne elimini senza però cambiarne la gerarchia e rispettando il fatto che le mani debbono avere almeno un pollice ed un indice, poi devono esserci almeno 1 collo ed 1 testa. Il piede deve avere 1 dito, e la colonna vertebrale deve avere almeno 2 segmenti sopra le anche (ma in realtà meno di 3 fa schifo).

Venendo ai modelli, è sempre necessario esportare la geometria includendo le normali (“smoothing group” nell’esportatore FBX). È buona regola non incorporare mai le immagini (texture) nell’FBX. Il modello (mesh) non deve avere “buchi” poiché, a parte i problemi di occlusione che causano, sono più costosi in termini di rendering.

Parlando di modelli di personaggi (che mi pare siano ciò che t’interessa), questi debbono sempre essere forniti in non meno di tre livelli di dettaglio (LOD), meglio ancora quattro. Il livello di scultura (quello ad altissima definizione) non fa solitamente parte del gruppo consegnato per il gioco, ma dev’essere quello da cui viene generata la mappa norrmale (sia rispetto all’oggetto che rispetto alle coordinate del mondo in caso serva fare mappatura in parallasse), nonché quelle di occlusione, curvatura, direzione e cavità (usando xNormal o altro simile programma).

In realtà potrei andare avanti parecchie pagine elencando gli standard che è necessario rispettare. Se tutto questo ti risulta nuovo probabilmente dovresti lavorare per cercare di fare un po’ di internato in uno studio professionale perché l’argomento è piuttosto lungo e complesso.

In ogni caso io sono a disposizione per rispondere a qualunque domanda, ma ovviamente un forum è troppo limitato per riuscire ad essere esauriente :wink: