iOS用ゲームをWindows10でパッケージ化する際に発生するエラーについての質問

Windows10でUE4(バージョン4.26.0)を使い、iPhone向けのゲームを作成しております。ゲームはBlueprintのみで作成しています。

このプロジェクトのパッケージ化を試みましたが、「RemoteToolChainPrivate.key」でエラーが発生してしまいます。

↓↓↓↓↓以下、logより抜粋。

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UATHelper: パッケージ化 (iOS): ERROR: Unable to determine home directory for remote user. SSH output:

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ネットで解決策を検索したところ、エクスプローラーからパーミッションを編集する方法を見つけまして実践しましたが、うまく行きませんでした。

次いでUE4 AnswerHubにて類似の問題を検索したところ、下記の投稿を見つけました。

上にも書きました通り、こちらに記載されている…エクスプローラーから「RemoteToolChainPrivate.key」を開き、アクセス権を編集する手続き…は、試しましたが上手くいきませでした。

お手数ですが、解決策のご教授、何卒宜しくお願い致します。

WindowsとMacのリモートビルド環境は問題ないでしょうか。
私の場合、パッケージ時にエラーが発生した時はMac側でファイアウォールの設定を無効化する必要がありました。

ちなみにWindowsPCとiPhoneなどを繋いでの実機確認では、「BPのみ」 の場合Macとのリモートビルド環境は必要ありませんが、 「ios向けにパッケージ時」「各自有効化しているプラグイン上でC++の処理が動く場合の実機確認時」 にはMacと接続してのリモートビルド環境が必須です(念の為)。


Windows で iOS をビルドする

回答、ありがとうございます。
Windows及びMac側のファイアウォールの設定は無効化されております。

上記ドキュメントの「Unprotected Private Key エラーの対応方法」にSubInACLで表題のエラー時の対処法が記載されていたり(ただし現在MSのSubInACLのDLページが無効になっているようです…)、
以下のそらまめゲームスさんの記事にてCygwin Terminalを使用してSSHのパーミッションを
修正する方法が紹介されていましたので、すでに確認の上試行されているとは思いますが、一応紹介しておきます…。(私の環境ではSSHまわりでの問題に直面しなかったため、お力になれず申し訳ないです…)

Blueprint & C++のiOS向けプロジェクトをWindowsで開発する

nasvic様。返答ありがとうございます。

パーミッションの件につきましては、nasvic様のご紹介先を参考に(二日前にですが)Cygwinの導入を試みましたがinstallの段階で止まってしまい、うまくいきませんでした。

とはいえ、真摯なご返答の程、大変ありがたく思います。

引き続き解決策の調査を続けたいと思います。

だいぶ時間が経過してしまいましたが、マイクロソフトの「subinacl.exe」を使うことで当該問題を解決することができました。

以下、手続きです。

1・下記のWebSiteに行きます。

UE4 Unprotected Private Key エラーの対応方法 - Qiita

2・「subinacl」がありますのでダウンロードしてインストールします。

4・コマンドプロンプトを「管理者」として起動します。

※コマンドプロンプトのアイコンをカーソルで選択した状態で右クリックすると「管理者として実行」が選択できます。

5・以下を実行します。

※SubInACL /File “C:\Users\MyUserName\AppData\Roaming/Unreal Engine/UnrealBuildTool/SSHKeys/10.1.1.1/remoteusername/RemoteToolChainPrivate.key” /setprimarygroup=Users