InstancedStaticMeshComponent与TAA中的速度缓存之间的bug

当我在使用InstancedStaticMeshComponent的时候,如果我每帧调用UpdateInstanceTransform方法去更新Instance的位置的时候,我发现在渲染VelocityBuffer的时候,获取的PrevLocalToWorld矩阵是错误的。导致速度buffer的结果是错误的。有大佬知道怎么处理这种问题吗