バンドルidが設定されない

完成したゲームをMac App Storeで公開しようとしています。

macは持っているので.app形式でパッケージ化できました。

apple developerにも登録済みです。

ビルドしたものをApp Store Connectにアップロードしようとしているところでつまずいています。

具体的に何をしようとしているかというと、

.appを圧縮して拡張子を.ipaに変更

TransporterにD&D

で、D&Dしたときに

アプリケーション"***.ipa"の一時.itmspパッケージを作成できませんでした。

アプリケーションのバンドルIDを取得できませんでした。

というエラーが発生してはじかれてしまいます。

エディタの「プロジェクト設定」→「プラットフォーム」→「iOS」の中の「Bundle Information」→「Bundle Identifier」を入力しており、プロビジョニングファイルと証明書は設定していません。

(Mac版なので必要ないと思ったのと、証明書を設定しようとするとなぜかはじかれるのとプロビジョニングファイルの拡張子が違うため設定できない問題があり設定していません。Mac版でも必要なら.provisionprofileを設定する方法などのことがわかるサイトなど紹介していただきたいです。)

App Store上に公開するにはプロビジョニングの設定が必須だと思います。

iOS向けの記事ですが、Mac向けアプリでもプロビジョニングの手続きは
同様だと思いますので、以下のそらまめゲームスさんの記事が参考になると思います。

iOS向けプロジェクトをMacで開発する
https://soramame-games.com/ios-mac

iOSゲーム開発 – プロビジョニングを用意する
https://soramame-games.com/ios-provisioning

回答ありがとうございます。

私も探している中でこちらの記事は参考にさせていただきましたが、AppleDeveloperのサイトでmacOSのプロフィールを作成すると拡張子が「.provisionprofile」となってしまいます。
記事で紹介されている箇所では「.mobileprovision」のみ設定できるような作りになっていますので、別の方法があるのではないかと思ったのですが、プロフィールでMac向けであってもiOS用のプロフィールを作成する必要があるのでしょうか?

ご回答いただけるとありがたいですが、こちらでも一度試してみます。

もう参考にされているかもしれませんが、以下の記事にてMac向けアプリ(Mac用含むApple Arcade用ゲーム)をUE4でセットアップして公開するまでの大まかな流れが紹介されています。

Unreal を Apple の Mac エコシステムと統合する

https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/integrating-unreal-into-apple-s-mac-ecosystem?sessionInvalidated=true

私もMac向けアプリをストアにて公開した経験は無く、質問者さまの疑問にあります「.provisionprofile」形式でプロジェクト設定のiOS項目から読み込めるのかなど、細かい部分はわかりません。
上記の記事ですとiOSリリース時以上に多難な印象を受けましたが、Mac向けアプリですとネット上の情報やノウハウを持つ方も少ないためトライアル&エラーしかないのかなというのが正直なところです…。

そうですね。この記事も参考にさせてもらいました。
この記事では「配布のためのパッケージングと署名」の項目で解決できそうに見えそうです。
返信を書いていて気が付いたのですが、私はもともとwindowsユーザーで.appの中身がフォルダになっているとは思っていませんでした。ここが大きな落とし穴でした。

現在.app/Contents/内にファイルを作ったりコマンドラインでコマンドを実行したりしています。
エラーが発生していて苦戦していますが、何とか頑張れそうなところまで来たと思いますので、一度こちらの質問は解決としたいと思います。

ここまで一緒になって考えていただいてありがとうございました。