Huellas en el barro

Hola a tod@s!!!
¿Alguien sabría decirme cómo puedo crear en un terreno de barro las huellas de un dragón terrible mientras camina?

No soy capaz de encontrar un tutorial bueno

Gracias de ante mano!!!

Hola @ttlecaster

Yo creo que para conseguir ese efecto hay dos formas principales de abordarlo, dependiendo de qué tan profundo o realista quieres que sea la deformación

Render Targets & Dynamic Displacement

Si buscas que el barro de verdad se “hunda” o se deforme al pisarlo, yo probaría usando un Render Target en combinación con el material del terreno (World Position Offset / Tessellation / Nanite Displacement según tu versión de Unreal)

Decals dinámicos

Si solo necesitas la marca visual de la huella en la textura y un ligero efecto de profundidad engañado con mapas de normales (sin alterar la geometría real del suelo)

Me darías un poco más de info? que versión de Unreal Engine estás usando actualmente y si te interesa que el suelo se hunda físicamente o con un efecto visual con Decals te alcanzaría?

Documentación Oficial de Epic:

Decal Materials

Incorpora capas de decal a Unreal Engine

Blueprint Foundations

Blueprint and Render Targets How To’s

Videos:

UE5 Surface Deformation Tutorial | Real-Time Snow & Ground Depth (Render Target, RVT, VHM)

Unreal Engine Basic Dynamic Snow Tutorial - with Runtime Virtual Textures - UE4.25

How To Leave Snowy Footprints In Unreal Engine 5 (Tutorial)

Hola.

Muchas gracias por tu mensaje y discúlpame por no haberte contestado antes.

Estoy usando la versión de UE5.6.

Mi intención es que se vea lo más realista posible.
Mis dudas entre muchas son estas:

  • ¿Cómo hago la huella?
  • ¿Cómo controlo la profundidad de la huella?
  • ¿Cómo hago el desplazamiento del barro (se calcula solo o tengo que definirlo yo)?

El método que me gustaría controlar es el de deformación real.

De nuevo muchas gracias por tu mensaje y la info que me has proporcionado.

Hola de nuevo!

Buenisimo que estes en UE5.6 y que vayas a por el metodo de deformacion real.
Para lograr ese nivel de realismo con Render Targets + Displacement, te explico como funcionan exactamente los tres puntos que mencionas

Como hacer la huella?

Yo creo que la forma mas limpia de hacerlo es usando una textura alfa de la garra del dragon en escala de grises (donde el blanco es la zona que se hunde y el negro la superficie plana) dibujada dinamicamente sobre un Render Target 2D

Paso a paso que se podria probar:

  1. Diseñas en Photoshop/GIMP (o descargas) la silueta de la garra del dragon como un mapa de altura (Height Map)

  2. En la animacion del dragon, agregas un Anim Notify justo en el frame donde apoya cada pata.

  3. En el Blueprint del dragon, cuando salta el Notify, haces un Line Trace desde el hueso de la pata hacia el suelo para obtener la posicion exacta y la rotacion

  4. Usas el nodo Draw Material to Render Target pasandole esa posicion para “estampar” la textura de la garra en el Render Target del terreno.

Como controlar la profundidad de la huella?

La profundidad la defines tu completamente desde el Material del barro.

  1. En el material master de tu terreno, tomas la textura del Render Target (que contiene las huellas estampadas en blanco y negro)

  2. Multiplicas el valor del Render Target por un parametro escalar (por ejemplo DepthIntensity)

  3. Si DepthIntensity = 10, se hundirá 10 centímetros. Si pones 5 se hundira menos.

  4. Conectas ese resultado a la entrada de Displacement (o World Position Offset invertido hacia abajo en el eje Z)
    Así puedes ajustar qué tan hondo se hunda la pata en tiempo real sin cambiar la textura.

Como hacer el desplazamiento del barro?

Tienes que definirlo tu ya que Unreal Engine no calcula la física de fluidos o barro blando de forma automática por defecto

En lugar de estampar solo la garra en negro/blanco, creas una textura alfa que tenga

  1. El centro (la garra) en blanco puro (para hundir la geometría)

  2. Un borde o anillo alrededor en valores grises claros/blancos con intensidad positiva (para “levantar” ligeramente la tierra alrededor de la huella, creando la cresta de barro que se desplaza)

Ademas en el mismo material puedes usar ese Render Target para cambiar el Roughness y el Base Color en la zona estampada haciendo que el fondo de la huella se vea mas oscuro y con brillo de agua estancada.

Documentacion Oficial de Epic: Nanite Tessellation & Displacement: UE 5.4 Step by Step Tutorial (any asset, not just landscapes)

Videos: Unreal Engine 5 - Footprints In the Sand (Landscape Displacement) · Sistema de Pegadas / Footprints - Tutorial UE5 · Footprints In Snow - Unreal Engine 4 Tutorial · Surface-Based Footprint Decals in Unreal Engine 5 (Dynamic & Fading)