フライトシューティングゲームにおけるhudの作り方

こんばんは。私は現在フライトシューティングゲームを制作中です。エースコンバットの様なものを目指しています。
ロックオンシステムやミサイルについては大方実装出来ました。しかしウィジェットを使った戦闘機のHUD画面の表示に手間取っています。完成図は画像の様なものを作れればいいと考えております。

分かりづらい質問で申し訳ないのですがこういったHUDの作り方を教えて頂けませんでしょうか

スコア、経過(残り)時間、速度、高度、弾数、装弾状況、機体の耐久度(色)などはウィジェットの各表示パーツがもつ変数を変更してやれば良いと思います。(例:https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/QuickStart/2/index.html)

ピッチ角度計、コンパスについては例えばピッチ角度計なら下から-90>0>90のスプライト画像を用意して、機体の(ワールドローテションの)ピッチ値に合わせて画像を上下にスライドすれば良いと思います。コンパスも同様ヨー値から左右にスライドして・・・となります。

ウォーターマーク(画面中心のW)は真ん中に固定表示するだけで良いと思いますが、フライトパスマーカー(丸に3本上左右に線が有るマーク)は機体が現在の速度と角度のまま飛んだ場合の一定時間飛行後の位置を取る必要があります。なので放物線の計算をすることになると思います(BPで斜方投射のチェックする処理を今作っているので記事が出来たら追記します)。

レーダーはこのような記事がありました(
http://shootertutorial.com/2015/11/10/ue4-tips-plug-and-play-radar/)

ありがとうございます。ぜひゲーム制作の参考とさせて頂きます