GitHubの新しいソースを適用する方法

OpenGL ES 3.1のfixされたソースをEpicのChris Babcock氏より下記の場所を提示していただきました。

処理方法が分からないまま、3回ほど挑戦しましたが、コンパイルでエラーが出るので、どうすべきかご指導ください。

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/commit/7ad908a202fd828eada8d9f6262484c15428e1fa

下記がChris Babcock氏のコメント

After applying the GitHub fix for ES3.1, building “Development Editor” “Win64” and “Development” “Android” works fine in 4.9 for me after changing bBuildForES31 to true in “BaseEngine.ini” [/Script/AndroidRuntimeSettings.AndroidRuntimeSettings] section. Creating an AnswerHub may be more productive to tracking down the problem at this point.

“BaseEngine.ini” を書き換えることは以前もやっているので分かっているつもりですが、GitHubからOpenGL ES 3.1のソースをどう取り込んでコンパイルしていくのかが理解できていません。(差分処理といいましょうか、GitHubの使い方といいましょうか)

よろしくお願いします。

GitHubというかGitの使い方になると思います。

GitHub上にコミットハッシュという、ユニークな16進数コミットIDの情報がありますが、それを使って該当のコミットを取り込みます。

ここからはUE4とは全く関係なく、Gitの使い方の問題となります。解説するととても長くなりますので、チュートリアルサイトなどで勉強してください。

キーワードはbranch、merge、pull、fetch、cherry-pickあたりです。取り込んだ後は通常のビルドと同じようにエンジンをビルドすれば該当のソースコードが適用されているはずです。

ありがとうございます。

ちょっと今の私にはすぐに理解するにはハードルが高すぎな感じです。(さる以下)
4.9リリース版は統合されると考えると、調べてるうちにリリース版が出るのでは?
と考えてしまいます。。。

自己流でなんとかコンパイルエラーは出なくなったものの、パッケージやデプロイで支障が出てしまい、こんな事やらで無駄にUE4と関係ない部分で足止めを食らって、もう数か月です。単にNexus 9で動かすだけのために。。。

とりあえず、もうすこしあがいてみます。