記事と同じようにBPを組んだのですが、どうもUE4側の
Get Location / Rotation at Distance Along Splineノードにかなり誤差があるのか、
例えば1mキューブを1m間隔で配置すると、スプラインがほぼ直線のところでもランダムにかなり大きな隙間が出来てしまいます。
連ねたメッシュをスプラインに沿ってBendさせるやり方なら隙間は消えるのでしょうが、今回は事情によりメッシュ側に変形なしでもうすこし正確に等間隔に配置できる方法を探しております
You may also want to try using time rather than distance, you can use a constant velocity and perform some checks against the total spline distance to get the value you want.
Thank you for your reply. Could you elaborate?
Even if we use velocity, don’t we still have to convert it to distance on spline and get the location by the same node Get Location at Distance Along Spline? If I understood you correctly, I tried it before but I had quite similar issue as I posted.
Also please have a look at my last reply and let me know your thought.
複数のコメント、検証やご提案などありがとうございました。
スレッド内にありますように、ポイントをリニアに変換、カーブに再変換することにより何らかの再計算が行われて配置誤差が少なくなるという不思議なワークアラウンドを発見しました。
アドバイスいただいたように、可能なときはリニアに変える、ポイント間のカーブが単純な形になるようポイントを打つ、そしてどうしても必要なときはポイントの再変換で再計算を促す、ということを組み合わせていきたいと思います。
UE4内部でGet Location at Distance Along Splineノードの処理を元からそうなるよう改善していただけないものかという気持ちはまだ正直ありますが、回避策があるということで解決済みに設定いたします。
もしその他の良い案などございましたらお教えください。