German Developers

Hallo,

da mein Vorredner sich auch Vorgestellt hat wollte ich dies auch tuen um eventuell ein paar Kontakte knüpfen zu können die selber noch Anfänger im Bereich “Spieleentwicklung” sind um andere mitleidende zu Treffen und man sich gegenseitig aushelfen kann :slight_smile:

Ich (M), aus Köln und gelernter Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung die Begeisterung zu Spielen habe ich schon seit Ewigkeiten dazu kam dann später mein Hobby zur Webentwicklung und daraus auch mein Beruf. Jetzt bin ich so weit das ich mich gerne dem widmen möchte, was ich schon lange als eines meiner Hobbys zähle Spiele.

Würde mich freuen wenn sich jemand findet der ebenfalls Anfänger ist auf Basis der UE4 und im Messenger Aktiv Kontakt hält und beim Ball bleibt oder eventuell mehrere :slight_smile:

Finde ich gut, dass sich hier finden.
Jemand aus dem Raum Bremen hier -Branch - Bierchen zischen
… - Tee geht auch…

So, es tut sich was. Nach dem unser Admin uns im deutschen UE4 Forum seit vielen Monaten im Stich lässt, sich nicht um die Seite kümmert etc. wurde von den Foren Admins nun ein neue Seite aufgesetzt, die dieses mal noch ein Stück weiter geht.

Da bei der Spiele Entwicklung sehr viele Themen völlig Engine unabhängig sind (modelliern, texturieren etc.) beschäftigt sich die neue Seite nun ab sofort nicht mehr nur mit UE4 sondern mit allen wichtigen frei verfügbaren Engines (UE4, Unity, Lumberyard und CryEngine z.Z., Source 2 wird sicherlich auch noch seinen Platz dort finden, wenn sie mal kommt).

Das Problem der deutschen Communities in diesem Bereich ist einfach eine Community mit genug Mitgliedern aufzubauen, so das möglichst viel Wissen im Forum unterwegs ist. Zuletzt lief das alte UE4 Forum recht gut, aber es hätte sicherlich noch besser sein können (auch gerade wegen dem Admin). Jetzt zu versuchen die Community auf den wichtigsten freien Engines aufzubauen verspricht sicherlich eine größere Community und damit potenziell bessere Hilfe für Nutzer dort, gerade bei allgemeinen Themen. Wir hatten auch bereits Nutzer, die neben UE4 noch mit anderen Engines gearbeitet haben. Daher ist die Community sicherlich auch für Nutzer interessant, die sich nicht völlig an eine Engine binden wollen.

Wie üblich bei einer neuen Seite ist mal wieder alles noch im Status “noch weiter im Aufbau”, bedenkt das bei eurem Besuch. Ein Portal für News rund um Engines, ein großes Forum, das alle Bereiche abdecken sollte, und eine Wiki Seite für Tutorials, Link Sammlungen und anderes sind vorhanden, ebenso wie ein TeamSpeak 3 Server, wobei es sich hier bewährt hat TeamViewer zusätzlich zu nutzen, wenn man selbst mal “vor Ort” Hilfe braucht.

Wenn ihr mal vorbei schauen wollt oder euch gar anmelden wollt:

Enginers.de

Ja, mit einem “e” statt zwei, ist ein bewusstes Wortspiel, da wir einen einprägsamen, allgemeinen und möglichst kurzen Namen wollten. Der richtige Name ist daher Engine(r)s.de.

P.S. ich selbst bin nur ein normaler Nutzer dort, war aber von fast Anfang an bei der alten Seite dabei und habe, eigentlich unabsichtlich, den Stein zur Entstehung der neuen Seite ins Rollen gebracht. ^^

Hey , grüßt euch! Habe gestern zum ersten mal den Editor angeschmissen und ca. 36 Stunden bin ich in’s Bett gefallen. Dafür aber ziemlich zu frieden. Space / Planetary Exploration wollt ich irgendwie mal anfangen. Wenn dann richtig… xD Jeden falls bin ich ganz frisch dabei seid also lieb zu mir denn ich hab ne Frage:

Gibt’s ne Möglichkeit im FPS Modus die Skysphere so einzustellen/zu ändern das die Sonne nicht unter den Horizont geht aber trotzdem die Sterne zu sehen sind?
Habe mich den ganzen Tag damit beschäftigt selbst was zu blueprinten aber nüx wollte so ich ich’s mir erhofft habe.
Zum Verständnis: Ich bastelte eine Mondoberfläche, ein paar Planeten die drum herum schweben und da hätte ich natürlich gerne ein paar Sterne über mir gesehen ohne aber auf die Sonne zu verzichten.

Kann mir da wer helfen? Würd mich enormst drüber freuen!

LG Jamie

Hey und herzlich Willkommen :slight_smile:

Ich bin auch deutsch!

ahhh bewegung, wie ihr schon wissen ich bin nicht Deutsch aber wenn der scheu druckt und ihr English is nicht der bester ist, ihr konnte mich fragen, aber denkdran ich bin nicht all wissen :wink:

Hey Community!
Wir suchen zur Zeit noch einen Programmierer in C++, deine Aufgaben wären es verschiedene Gameplay Elemente zu machen und vor allem die C++ Dinge in Blueprint zu verlagern, damit auch Level Designer Einfluss auf die Programmierung nehmen können. Unser Spiel geht in Richtung Survival/Adventue.

Wie funktionieren Blueprints?

Hallo zusammen,
Seit ein paar tagen probier ich mich an der un4 die meisten tools hab ich verstanden und kann sie auch anwenden.Doch bei den Blueprints versage ich - meine Frage ist nun kann mir jemand paar grundlagen etc. sagen oder tutorials die auf deutsch sind empfählen??

Mfg

Hallo Zusammen direkt aus Frankfurt freut mich das hier so viele zusammenkommen

hab auch schon mein erstes Problem.
Nach dem Clonen funktioniert das Compilieren nicht mehr, hab ich leider erst nach einer menge arbeit festgestellt.
hat jemand eine Idee mit der ich die Arbeit retten kann.

Ehm ja hallo!
Also ich bin aus München. Freut mich, dass es hier so viele Deutsche gibt.
Mich kann man bei Bedarf gerne adden, ich fixiere mich auf Android Game Dev, bin ansonsten an Scary Ego Shootern interessiert. ;D

Gruß an alle!

Hoi,
ist die Skype Gruppe eigentlich noch aktiv?
Wenn ja würd mich wenn ich nen invite bekommen würde :slight_smile:
skype: kenshihh@gmx.net

danköö

Palme unterteilen

Hallo,
kennt sich hier jemand gut aus mit 3dsMax?

hier mein kleines Problem:
die Palme im Bild ist ein einziges Mesh. Ich möchte aber, dass die Blätter der Palme auch einen eigenen Namen haben, so dass ich die Palme dann als “SkeletalMesh” importieren kann. Mein Ziel ist es, dass die Blätter am Schluss beweglich sind. Und so wie ich vermute, muss ich dies bereits in 3dsMax korrekt exportieren, aber wie?

Vielen Dank für Eure Hilfe!
halobungie

Sind die Blätter den auf ein Skelett geriggt?
Wenn die Antwort “nein” ist, dann würde ich erstmal da ansetzen.

Hallo Kraid,
wie macht man das “geriggt” in 3dsMax?
Viele ,
halobungie

Also da gibt es Tonnenweise Tutorials zu.

Mal kurz umrissen:
Du erstellst ein Skelett das zu deinem Mesh passt, dann benutzt du den Skin Modifier,
dort weißt du die Bones zu, dann legst du fest wie stark die jeweiligen Vertexpunkte deines Meshes
vom jeweiligen Bone beeinflusst werden.

Jetzt kommts drauf an ob du eine reine Animation willst oder gar physikalisch reagierende Blätter.

Bei der ersten Variante animierst du die Blätter mittels Simmulation z.B. von Wind und backst die Keyframes dann zur Animation.
Da gibt es wiederrum andere Tutorials unter anderem zu Themen wie IK, Dynamics und wie man das Ganze nahtlos loopen lässt.

Bei Variante 2 erstellst du für die Blätter in UE4 ein Collission Mesh und lässt Teile davon physikalisch reagieren, ich glaube per blueprint.
Am besten mal nach UE4 ragdoll physics suchen.

Hallo Kraid,
vielen Dank für Deine detaillierte Beschreibung. Jetzt weis ich, wo ich ansetzen muss.
Viele ,
Andreas

Hi all,

Next week and the week after I am visiting Berlin and Munich on behalf of Epic Games/Unreal Engine. If anyone would like to meet up with me to talk about anything UE4 related please let me know! I will be both at Amaze and Quo Vadis, and I am also happy to visit your company or school in Berlin or Munich while in the country.

Berlin April 18-21 - Munich April 25 or 26-27

Danke!

Hi Hourences,

How do you want to be contacted then? I assume Epic won’t have a booth at either A MAZE or Quo Vadis.

I am from Berlin btw…

Thank you!

You can PM me here and we can take it from there!

No booth but at Quo Vadis I am doing a 3 hour workshop + a 1 hour presentation. Monday and Wednesday.