蓝图域 72 项用例在真实 UE 5.0–5.8 工程上全部通过,蓝图计划中清零;材质域开局,Compare / Constant / If / ScalarParam / Transform 五项落地。资产路线图 154 项(完成 77 / 开发中 4 / 计划中 73),上周 60 条开发记录。
计划做什么
接下来计划:材质 55 项(纹理采样 / 噪声 / 插值 / Switch / 自定义 HLSL / 距离场 / RVT / 贴花 / 头发 Strata 等,下一阶段主战场);硬表面流水线 18 项(Array / Bevel / Boolean / Bridge / Loop Cut / Solidify / Mirror、基元创建与批量放置等)。
正在做什么
正在做 4 项:蓝图 RuntimeComponent;材质 Material Attributes、Material Function;引擎基础 Engine List。本周的典型工作是"把语义不成立的东西修到成立"——Camera 这最后一项,收口了三处:NewViewTarget 引脚类型错误、把 GetPlayerController(BlueprintPure)当 exec 节点连线、ShakeClass 引脚名写错,并补了 VerifyIrSnapshot 误触对比,让"通过"这个判定本身可信。翻译器一侧按串修完 Dot / Cross 类型判别、BlueprintAutocast 的 X → FString 兼容、TSubclassOf 拆包、裸名函数仲裁优先级,以及同名 GetDisplayName 重载误绑编辑器模块,最后把两条解析链合并成单一判定入口,减少复发。
已经做完什么
本周完成:蓝图 72 项用例全部通过(UE 5.0–5.8 实测),蓝图计划中清零;材质五项转入已完成。补齐了字符串与逻辑的底层短板:FormatText 零引脚补原生节点与 DefaultTextValue 路由、移除 ToString() 废节点、修正 string 的 `a + b` 被译成 Add_DoubleDouble、让 `&&` / `||` / `!` 与 bool `^` 正常产出节点。用例批次推进 Physics / AsyncLoad / Audio / Reference / PredictProjectile / CharacterMove / EnhancedInput / Component 八条链路。量化口径(对齐第一期):For Each with Break 20 次节点构建 vs 11 行 DSL,约省 75%;单蓝图一次调用替代 50+ 次单节点操作。
招募测试案例
欢迎提交真实 UE 蓝图、材质、硬表面场景,被采纳的优先实现对应能力,名额有限。评论区留下你的需求和见解。开源仓库:
GitHub:GitHub - akimoto-akira/ForgeMind_OpenSource: ForgeMind — a game engine control platform with MCP as its interface: it exposes Unreal Engine project management, asset reading, launch/build/editor operations and other capabilities to AI clients through the MCP protocol. The current implementation targets UE (5.0–5.8), and the platform design is extensible to other engines. · GitHub
Gitee:ForgeMind_OpenSource: ForgeMind —— 以 MCP 为界面的游戏引擎控制平台:通过 MCP 协议把 Unreal Engine 的工程管理、资产读取、启动/构建/编辑器操作等能力开放给 AI 客户端。当前实现为 UE(5.0–5.8),平台设计可扩展至其他引擎。