読み込んだfbxのモデルがビルドすると真黒になる

使用状況が不明なので蛇足として追記しましたし、具体的な分割数を提示することもできませんが、一つの意見として追記します

見たところあまりポリゴン数も多くありませんので、分割せずともそこまで負荷に対する影響はなさそうだと考えています
ですが、大きい単一メッシュだとLODやFrustumCullingといったUE4に備わっている最適化機能が該当メッシュに対し効果的に機能しなくなる場合がありますので、100~200mぐらいで分割するのが良いのでは?とは考えます
Editor内(Level内)では複数のMeshをGroup化して扱う機能もありますので、あまりに細かく分割するわけでなければ、扱いにくくなることもないと思います

また、ディテールがあまり無いようですし、マテリアルも今の所単色かタイリングで当てることを想定しているようですので、テクスチャサイズに対するコメントはありませんが、
一部のUVが非常に小さく、すでに2560という非常に大きなLightmapResolutionが使用されていることが少々心配です
もしこのあと更にオブジェクトを追加したとき、影のディテールが足りなくなった場合に、更にLightmapResolutionを上げるとなっても、4096までしか上げられないためです
またLightmapResolutionを上げると、ライティングのビルド時間が伸びますので、その分で作業に支障が出てくることが予測されます

参考になれば幸いです