読み込んだfbxのモデルがビルドすると真黒になる

FBXのモデルをインポートしてマテリアルをつけた後にビルドしてみると、モデルが真っ黒になってしまいます。プレイしても同じく真っ黒になっています。
ビルドして真っ黒にならないようにするにはFBXを書き出す際に設定が必要ですか?

画像を見る限りではディレクショナルライトのみの状態で完全な閉鎖空間になっているように見えます。

完全な閉鎖空間を作ってしまうと、ディレクショナルライトの光は届かないので真っ黒な空間を作ってしまうことになります。FBXに関しては関係ありません。少しでも開けた部分を作るか、空間内部にポイントライト、スポットライト、レクトライトのいずれかを配置してからビルドする必要があります。

返信有難うございます。
一番最初に、空間内部にポイントライトやスポットライトを複数配置して、Intensityもかなり大きな値にしてやってみたのですが、同じように真っ黒になってしまっていました。
なので、今回ディレクショナルライトにしてみたのですが、同じように真っ黒になってしまいました。
もう一度、ポイントライト、スポットライト、レクトライトで試してみたいと思います。

Lightmapが正常にベイクできていないと思われます

UE4の自動Lightmap生成を前提とするのであれば、以下の見直しをしましょう

  • FBX側でUV展開をしておく
  • Import時にGenerateLightmapUVにチェックを入れる
  • Meshの設定でLightmapCoordinateIndexを正しいものに設定する(大抵は一番最後にある)

返信が遅くなってしまい、すみません。
教えていただいた3つことを確認してみたいと思います。
マテリアルをつけてからFBXに書出してみましたが、UE4側でビルドすると、やはりだめだったのでどうすればよいかと困っていました。

その後、3dsmax側でUVWマップとUVWアンラップをつけてFBXエクスポートしました。
UE4へインポートしてビルドすると、真っ黒だったものが真っ黒でなくマテリアルがきちんと表示される箇所と黒くなっている箇所のまだらのような感じになっています。
教えていただいた
・Import時にGenerateLightmapUVにチェックを入れる
・Meshの設定でLightmapCoordinateIndexを正しいものに設定する
も行ってインポートいたしました。
これはどのような状態なのでしょうか?

度々の回答有難うございます。
LightmassImportanceVolumeもレベルを覆うように設定しメッシュの LightmapResolutionも2560に設定(先ほどのキャプチャは512)しなおしてやってみましたが、まだらの位置が変わるだけで同じようにマテリアルがきちんと表示されている部分と黒くなる部分ができてしまいます。

それについては以前同様の質問をされていますね?
おそらくLightmap解像度が足りていないものと思われます
確認してください

https://answers.unrealengine.com/questions/881314/view.html

それ以上になるとLightmapの状態がわからないことには正確な回答はできません
使用しているLightmapの状態とその他UVの状態を提示してください

本日朝に再度やってみたところ、昨日とは異なった結果になりました。
まだら模様になっていたものが、ビルドしてもまだらにならなくなりました。
昨日もLightmapCoordinateIndexは、すべてのチャンネルにして試してみたのですが・・・
なぜ今日はできたのかが良くわかりません・・・
ですが、Lightmapの状態とUVの状態を添付致しますのでご確認いただけたらと思います。

見たところLightmapUVに一番適しているのはChannel1のものと思われます
ただ、密度的な観点から言うとどのUVもあまり好ましい状態ではありません


以下蛇足です

そもそもメッシュサイズが巨大すぎるのではないでしょうか?
900m×1300m×20mの単一構造物というのは、Lightmap以外の観点から見ても良いものではありません
最適化の問題もありますが、まずディテールを入れたくなったときに非常に困ることが予測されます

なるべくもう少し取り回しの良いサイズ、可能であればある程度のTexel密度を確保できるサイズに分割することをおすすめします

回答有難うございます。
メッシュのUVが失われれていたようなので、3dsmaxにてUVWマップとUVWアンラップのフラッテンマッピングを行った次第です。
UVWマップはチャンネル1、UVWアンラップはチャンネル2に設定しております。
どのUVも好ましくないということですが、これは手作業で直すもしくは作成するということでしょうか?

後、メッシュサイズの件ですが、UE4でこのような大きなサイズを想定されているのかが疑問に思っておりました。
分割すると扱いが大変になるかと思い、一体にしてしまっています。
ある程度のTexel密度を確保できるサイズに分割ということですが、テクスチャが1024x1024の場合、texturecoodinateでタイルの数を変更できるかと思いますが、参考にしたいのでもしよろしければ教えていただきたいのですが、どのくらいの大きさで分割すると、UE4で扱う場合に良いサイズになりますでしょうか?
UE4では、メッシュの大きさかそれともポリゴンの数が多いのかどちらが好ましくない(作業的に負荷がかかる)のでしょうか?

度々で誠に申し訳ありませんが、宜しくお願い致します。

使用状況が不明なので蛇足として追記しましたし、具体的な分割数を提示することもできませんが、一つの意見として追記します

見たところあまりポリゴン数も多くありませんので、分割せずともそこまで負荷に対する影響はなさそうだと考えています
ですが、大きい単一メッシュだとLODやFrustumCullingといったUE4に備わっている最適化機能が該当メッシュに対し効果的に機能しなくなる場合がありますので、100~200mぐらいで分割するのが良いのでは?とは考えます
Editor内(Level内)では複数のMeshをGroup化して扱う機能もありますので、あまりに細かく分割するわけでなければ、扱いにくくなることもないと思います

また、ディテールがあまり無いようですし、マテリアルも今の所単色かタイリングで当てることを想定しているようですので、テクスチャサイズに対するコメントはありませんが、
一部のUVが非常に小さく、すでに2560という非常に大きなLightmapResolutionが使用されていることが少々心配です
もしこのあと更にオブジェクトを追加したとき、影のディテールが足りなくなった場合に、更にLightmapResolutionを上げるとなっても、4096までしか上げられないためです
またLightmapResolutionを上げると、ライティングのビルド時間が伸びますので、その分で作業に支障が出てくることが予測されます

参考になれば幸いです

回答有難うございます。
Meshは100~200mくらいで分割するのが良いのですね。
Meshのグループ化ということができるのですね。
ぜひやってみたいと思います。

今回は、テクスチャについてはタイリングでやろうと思っておりました。
LightmapResolutionの値でビルド時間が伸びるといわれると、確かに最初よりビルドに時間がかかっているなと思っておりました。
ビルド後の状態を見ながらLightmapResolutionの値を調整していくようにしたいと思います。

非常にたくさんのアドバイスをいただきまして有難うございました。
今後の作業の参考にさせていただきます。