fbxインポート時のスケール値について

fbxを階層を保持してインポートしたとき、スケール値に元の100倍の値が入りませんか?

例えばBlender上で3.27のスケール値の場合、TM上では32700%になります。

(サイズの絶対値は合っています)

これで何が困るかというと、スケールに異常に大きな値が入っているときに

オブジェクトクリックやマテリアルピックが出来ない場合があることです。

インポートオプションでUnit conversionを変更することもできるのですが、それだとオブジェクトのサイズ自体が変わってしまいます。​

これがBlender側の要因なのかどうか、他のDCCソフトを使っていなくて分からないので

普段fbxインポートされている方​状況を教えてください。

TM: 2023.1

Blender: 3.4

Blenderの詳しいことはよくわかりませんが、Blenderの単位設定はcmになってますか?

調べたらデフォルトはメートルが採用されているとみたので、それが原因だったりしませんか?

Twinmotionのシステム単位はcmなので、1単位=1cmじゃないとスケールに変換するための数値が入る可能性があるかもです。

見当違いの指摘だったらすみません。。​

私の質問内容と被るところが有るので一言書きます。

私の場合1000%です。元はUE、FBX出からのデータスミス経由ですが、確かにサイズの絶対値は合っていますね。

TM側での見え方はサイズ感が合ってましたから、気づかなかったです。置換して初めて肥大化しました。

TM側が意図するスケール変換をしてるならハッキリしたいとこですね。

対策でなくてすみません。

wanimationさん、pafupafuさん、ご回答ありがとうございます。

Blenderのfbxエクスポート時のオプションで「FBX Units Scale」を選択することで解決しました。

確かにBlenderはm単位がデフォルトなので怪しいと思いましたが、cmにしても変わりませんでした。

ソフトによってスケールの倍率が変わるということはエクスポート側が怪しいかなと思い、色々調べていたところ

主にBlender⇒Unityのfbx設定でこのようにしている記事をいくつか見つけたので、同じようにしてみたら解決できました。

(アバター系モデルに関する記事ですが、Blender⇒UEの情報も少しだけ見つけました。)

https://docs.readyplayer.me/ready-player-me/integration-guides/unreal-engine/animations/blender-to-unreal-export

お二人の回答がヒントになりました。ありがとうございました!​

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