FAQ sur le système de coordonnées gauche-haut-avant (Left-Up-Forward, LUF)

La version 36.00 est publiée aujourd’hui, inaugurant le passage au système de coordonnées gauche-haut-avant (Left-Up-Forward, LUF). Nul besoin de mettre à jour votre code ou votre contenu, tout ce qui est publié continuera à fonctionner comme prévu.

Nous avons élaboré une FAQ pour répondre aux questions les plus courantes. Si votre question n’est pas incluse ici, n’hésitez pas à la poser.

Foire aux questions :

Q : Qu’est-ce qui change réellement ?
R : Les changements exacts associés au système de coordonnées LUF sont décrits dans notre documentation Left-Up-Forward Coordinate System in Unreal Editor for Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community

Q : Qu’est-ce qui ne change pas ?
R : Les changements du système de coordonnées LUF n’affectent pas les transformations définies dans les modules /UnrealEngine.com et /Fortnite.com.

Q : Comment la carte LUF correspond-elle à l’ancien XYZ ?
R : Gauche (auparavant -Y), Haut (auparavant Z), Avant (auparavant X).

Q : Quel est l’avantage du système de coordonnées LUF ?
R : Les outils et plateformes actuels utilisent tous XYZ, mais ils ne l’utilisent pas de manière cohérente, ce qui signifie que Y n’est pas toujours « haut ». Le système de coordonnées LUF est conçu pour clarifier l’utilisation du système de coordonnées et de faciliter le raisonnement sur les coordonnées et les mappages.

Q : Cela affectera-t-il mes appareils et mes accessoires ?
R : Non, vos appareils et vos accessoires se comporteront de la même manière, ils afficheront simplement de nouvelles étiquettes d’axe dans l’éditeur.

Q : Cela affectera-t-il mon gameplay ? Certains appareils dépendent de la direction ?
R : Ce changement ne devrait pas affecter le gameplay existant. Si vous constatez un comportement ou des changements que vous pensez être un problème, veuillez nous en informer en postant dans les forums !

Q : Le système de coordonnées LUF fonctionnera-t-il avec les ressources que j’importe ?
R : Oui, les ressources importées s’adapteront automatiquement au système de coordonnées LUF. Leur orientation reflétera la nouvelle configuration des axes.

Q : Le système de coordonnées LUF affectera-t-il les îles que j’ai créées en utilisant XYZ ?
A : Vos îles utiliseront désormais le système de coordonnées LUF, mais le changement n’affectera pas le gameplay ou les graphismes, juste la façon dont les valeurs sont affichées.

Q : Puis-je choisir le système de coordonnées à utiliser (comme d’autres logiciels) ?
A : Non, nous ne prévoyons pas de prendre en charge des systèmes d’axes multiples. Un standard unique et partagé permet d’éviter les confusions et d’améliorer la collaboration entre les projets.

Q : Le système de coordonnées LUF affecte-t-il la mise à l’échelle du monde et la fixation sur la grille ?
R : Non. La fixation sur la grille et la mise à l’échelle du monde continueront à fonctionner dans Fortnite comme prévu.

Q : Comment cela interagira-t-il en matière de décalage de position dans le monde et d’orientation basée sur les objets (mise à l’échelle de « gauche » contre « largeur ») ?
R : Les étiquettes des axes sont cohérentes (et colorées de manière cohérente) entre Rotation, Échelle et Emplacement. Le décalage de position dans le monde demeure inchangé, sauf en ce qui concerne les nouvelles références d’axe.

Q : Le contenu de Fortnite.com adopte-t-il le système de coordonnées LUF ? Devrai-je le traduire manuellement dans les cas où ce contenu est référencé ?
R : Non, /Fortnite.com et /Unreal.com ne passent pas à ce système. Toutefois, cela ne devrait pas affecter votre travail ou l’utilisation de ces ressources de manière significative. Si vous utilisez des fonctions d’API qui utilisent à la fois les transformations du module /Verse.org et les transformations du module /UnrealEngine.com dans le même fichier, les noms de type doivent être qualifiés par leur chemin d’accès pour éviter toute ambiguïté entre les deux modules. Cette question est traitée plus en détail dans la documentation officielle Left-Up-Forward Coordinate System in Unreal Editor for Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community

Q : Cela sera-t-il adopté dans l’UE5 ?
R : Pas dans l’immédiat. À court terme, les axes LUF feront partie intégrante du travail avec les coordonnées spatiales dans Verse et dans les flux de travail du graphique de scène dans l’UEFN qui sont construits sur les API de Verse. Au fur et à mesure que ces API et ces flux de travail feront leur chemin vers l’UE, nous nous attendons à ce que les coordonnées LUF suivent. Cependant, il n’y a pas de calendrier établi pour ces transitions.

Q : Le passage au système de coordonnées LUF est-il facultatif ?
R : Alors que l’éditeur sera modifié pour refléter LUF, tout code Verse peut être migré pour utiliser le module Mathématiques spatiales approuvé ou non. Pour plus de détails sur ce processus et ce qu’il implique, veuillez consulter la documentation officielle Left-Up-Forward Coordinate System in Unreal Editor for Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community

Q: : Quel est le plan pour Vector2 (ou défilement latéral/vue aérienne, etc.) ? Est-ce que je pourrai utiliser un système « vous choisissez deux » pour Vector2 ?
R : Le plan pour /Verse.org/SpatialMath Vector2 est encore en cours de finalisation et sera communiqué dès qu’il sera prêt. Pour l’instant, l’utilisation de /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath est une option viable.

Q : Y aura-t-il un contrôle de version pour donner aux développeurs le temps de s’adapter à la transition XYZ → LUF (c’est-à-dire, XYZ continuera-t-il à fonctionner pendant une période avant la désapprobation) ?
R : Oui, toute classe utilisant /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath continuera à fonctionner pour le moment. Veuillez consulter la documentation officielle pour plus de détails sur le processus de transition vers le nouveau système et sur les interactions avec /UnrealEngine.com et /Fortnite.com. Left-Up-Forward Coordinate System in Unreal Editor for Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community

Q: Epic va-t-il supprimer /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath ? R : Oui, mais il n’y a pas encore de calendrier pour la désapprobation de ce système. Nous le communiquerons dès que nous disposerons de cette information.