現在、Unreal Engineでマルチプレイ対応のゲームを開発しています。
オンライン基盤として OnlineSubsystemEOS(Epic Online Services)を使用する方針は確定しています。
販売プラットフォームは Steam および Epic Games Store の両方でリリース予定で、
EOS を基盤としたクロスプレイを前提としています。
マルチプレイ構成はリッスンサーバー方式(Host=プレイヤー)です。
現時点では、
EOS と Steam / Epic をまたいだ アカウント管理・クロスプレイ・データ引継ぎ に関する知識が十分ではなく、
後から設計をやり直す必要が出るような問題を避けたいと考えています。
過去の事例として、
たとえば 「地球防衛軍6」における Steam アカウント関連の問題 のように、
アカウントやデータの扱いがユーザー体験や評価に大きな影響を与えたケースがあったことも認識しています。
同様のトラブルを未然に防ぐため、初期設計段階で慎重に検討したいと考えています。
そのため、特定の実装方法やAPIについてではなく、
初期設計の段階で「どのような考え方・前提で設計すべきか」
「どのような点で問題が起きやすいか」 といった観点で、
全体的なアドバイスをいただきたくご相談しました。
以下は、こちらで思いついている懸念点の一例ですが、
これらに限らず 広い視点での注意点やリスク を教えていただけると助かります。
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EOSを基盤にSteam / Epic両ストアで展開する際の、アカウント管理やユーザーIDの考え方
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クロスプレイを前提とした場合に、後から問題になりやすい設計判断
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セーブデータやプレイデータの引継ぎに関して、事前に決めておくべき方針や制約
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小規模開発において、特にトラブルや手戻りが発生しやすいポイント
技術的な実装詳細ではなく、
「後戻りできない判断」「よくある失敗例」「最初に整理しておくべき考慮点」
といった観点でのご意見をいただければ幸いです。
問題を起こさず、安全に開発を進めるための
初期設計レビューという位置づけでご相談できればと考えています。
どうぞよろしくお願いいたします。