Editor Utility Blueprintでレベル内のアクタを編集できるようにしたい

Editor Utility Blueprintでレベルに設置したアクタ(なんでもいい)を編集できるようにしたいです。
例えば何か数字を用意して、その数字に基づいてグレイマンのスタート位置を決める…というようなことをEditor Utility Blueprintで行いたいです。
どうすればできますでしょうか?どなたかお力添えしていただけないでしょうか?